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À partir du tristement célèbre bégaiement de 30 images par seconde de Software, mais uniquement pour les consoles PS4 piratées

À partir du tristement célèbre bégaiement de 30 images par seconde de Software, mais uniquement pour les consoles PS4 piratées

L’un des mystères techniques les plus déroutants de la dernière génération de consoles est simplement le suivant : pourquoi tous les titres From Software sur PlayStation 4 et Xbox One bégaient-ils si sensiblement ? Depuis les débuts du studio sur PS4 en 2014 – Bloodborne – jusqu’à Elden Ring de cette année, la solution de fréquence d’images à 30 ips de From Software n’a tout simplement pas l’air ni ne se sent bien sur aucun des jeux.

Chez Digital Foundry, nous appelons ce phénomène une « cadence de trame incohérente » – où même si vous obtenez 30 nouvelles images par seconde, la livraison saccadée et incohérente de chaque nouvelle image donne l’illusion de performances bien inférieures. Mais voici le problème : des correctifs non officiels pour chaque jeu From existent pour les PlayStation 4 piratées, et étonnamment, il s’agit d’un correctif de code simple et rudimentaire. J’ai testé ces patchs – et ils fonctionnent, donnant un effet beaucoup plus lisse et sans contrainte. Tout cela m’a fait me demander pourquoi From Software n’a pas corrigé ses propres jeux si c’est aussi simple que ça. Y a-t-il des encoches sur ces patchs ?

J’ai entendu parler de cette histoire pour la première fois par le célèbre “archéologue du code” de From Software Lance McDonaldcréateur du correctif Bloodborne 60fps que nous avons vu fonctionner parfaitement via la rétro-compat sur PlayStation 5. Il a souligné le travail d’un hacker appelé Illusion, dont le blog contient une multitude de correctifs pour débloquer les performances sur une grande variété de titres PlayStation 4. ou des améliorations de la qualité de vie comme – oui – des correctifs de fréquence d’images pour chaque titre PS4 From Software.

Un aperçu vidéo complet de cette histoire remarquable où vous pouvez voir les effets avant/après du patchwork d’Illusion.

Faire fonctionner l’une de ces mises à jour n’est pas un processus pour les âmes sensibles : Tout d’abord, vous aurez besoin d’une console PlayStation 4 exécutant le micrologiciel 9.0 ou inférieur, ce qui nécessite un exploit exécuté via le navigateur PS4 qui installe une charge utile à partir d’une clé USB. coller. Cela permet aux utilisateurs d’installer du code non signé d’une manière similaire aux consoles de développement de Sony. Cependant, l’installation de l’exploit n’est que le début des tâches requises : au-delà, vous devez vider et décrypter les jeux que vous patchez avant de les installer sur votre machine piratée. Rien de tout cela n’est particulièrement simple, et pour les besoins de cet article, une explication supplémentaire n’est pas vraiment pertinente. En ce qui concerne les titres From Software corrigés, il s’agit simplement d’un moyen de mettre la théorie à l’épreuve : que le plafond douteux de 30 ips de la signature du studio peut en fait être corrigé.

Selon Illusion, le problème est assez simple. Le plafond de fréquence d’images vanille de From ne fait guère plus que son nom l’indique – il garantit que pas plus de 30 images par seconde sont affichées. Ce qu’il ne fait pas, c’est évaluer lorsque chaque nouveau cadre doit être livré. En théorie, un jeu à 30 images par seconde devrait afficher une nouvelle image sur chaque autre rafraîchissement d’écran – toutes les 33,3 ms – mais à la place, les titres Fra voient de nouvelles images affichées à des intervalles de 16,7 ms, 33,3 ms ou 50 ms. C’est l’ennemi juré classique de Digital Foundry – fréquence d’images incohérente ou “mauvaise”.

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Dans la vidéo intégrée ci-dessus, j’ai tenté d’expliquer et de démontrer le problème, mais si ce n’est pas une option pour vous, consultez l’image ci-dessous, qui compare la version non corrigée de Bloodborne à l’alternative corrigée d’Illusion. J’ai omis le graphique de fréquence d’images car il n’est pas pertinent – les deux rendus fonctionnent à 30 images par seconde. C’est le temps de trame qui est le plus important. Sur la gauche, vous pouvez voir le taux de rafraîchissement de la version vanille avec la livraison de trame incohérente – ce qui donne en fait l’illusion de performances bien inférieures. A droite, avec le patch d’Illusion, la ligne est parfaitement droite. Chaque image arrive toutes les 33,3 ms. C’est 30 images par seconde comme il se doit.

Voici comment les outils graphiques de Digital Foundry visualisent le bégaiement/la fréquence d’images incohérente (à gauche) et comment la version corrigée se résout en un solide 33 ms par image (à droite).

C’est l’explication technique – mais comment cela affecte-t-il la qualité de l’expérience ? J’ai joué à des versions corrigées de chaque jeu From Software et la différence est souvent jour et nuit. Le bégaiement sur Bloodborne, Dark Souls 3 et Sekiro ont disparu – les seules baisses de performances sont réel Goulots d’étranglement GPU dans les scènes les plus exigeantes. Seul le test du réseau Elden Ring peut être examiné sur une PlayStation 4 piratée (le nouveau jeu fonctionne sur un firmware supérieur au 9.0 exploité), mais cela offre également une expérience plus cohérente – bien que les performances globales soient plus affectées en raison des exigences plus élevées de monde ouvert. Même ainsi, la version corrigée est toujours une amélioration par rapport au jeu d’expédition. Dans l’ensemble, dans chaque titre que j’ai échantillonné, il est difficile de voir le rendu patché comme autre chose que l’expérience telle que nous aurions dû y jouer.

En fait, il y a un tel changement radical dans la présentation du jeu qu’il suggère une refonte importante du code du jeu – l’amélioration est ce prononcé. Cependant, les modifications d’Illusion sont très simples : la mise à jour supprime l’appel au propre plafond de 30 ips de From et le remplace par un appel à une bibliothèque système Sony appelée SceVideoOutFlipRate – qui fais mettre en œuvre une cadence de trame cohérente là où l’alternative de From ne le fait pas. Au lieu de fournir une nouvelle image pour le prochain rafraîchissement de l’écran – chaque fois que cela peut être – l’appel système Sony garantit que chaque image est livrée à des intervalles de 33,3 ms. Le patch est-il vraiment si simple alors – littéralement changer une instruction pour une autre ?

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“Il y a une solution à deux lignes là-bas”, m’a dit Illusion sur Discord. “Fondamentalement, le plafond de 30 ips auparavant incohérent doit d’abord être levé, puis remplacé, les appels d’API SDK du système sont à la place… [it] généralement un total de trois lignes d’instructions corrigées.”

De est passé aux fréquences d’images déverrouillées sur les consoles “pro” de dernière génération et les machines de génération actuelle – mais c’est toujours un problème de cohérence. Le mode de qualité Elden Ring culmine à un rafraîchissement constant de 33,3 ms, montrant le bégaiement. Pendant ce temps, le mode Performance ne peut pas supporter des temps de trame de 16,7 ms, avec une chute de 33,3 ms montrant – oui – plus de bégaiement. Pour mémoire, le mode qualité tourne ici à 35 images par seconde, le mode performance à 55 images par seconde. Cela peut varier considérablement, ce qui augmente encore le sentiment d’incohérence.

Illusion spécule sur son blog que From a peut-être choisi cette implémentation 30fps plutôt que des appels système spécifiques à la plate-forme pour faciliter le développement multiplateforme, mais il s’avère que Microsoft a sa propre bibliothèque pour un 30fps cohérent – IDXGISwapChain :: Present pour Xbox One et Xbox Consoles de série. Il n’y a pas de piratage ou d’exploit pour le matériel de la console Microsoft, mais il se peut que des correctifs similaires soient possibles pour les versions Xbox One de Dark Souls 3, Sekiro et Elden Ring.

Bien sûr, From Software lui-même est passé des plafonds de 30 fps. Tout a commencé avec la prise en charge des consoles améliorées de dernière génération, où le développeur est passé à une fréquence d’images déverrouillée à la place – une amélioration par rapport aux 30 ips défectueux, mais toujours loin d’être idéale. Dans Elden Ring sur les consoles de la génération actuelle, l’idée d’un framerate déverrouillé a été conservée, mais avec des modes de qualité et de performance. Le premier n’a pas l’air bien car il se présente comme un jeu à 30 ips avec une fixation supplémentaire. Ce dernier n’est pas idéal car il y a beaucoup trop de chutes par rapport aux 60 ips idéaux.

Demons Souls Remake de Bluepoint Games équilibre qualité/performances droites – fréquences d’images verrouillées et durées d’images solides. Les deux modes sont cohérents et sans bégaiement.

C’est à ce stade que le brillant Demon’s Souls Remake de Bluepoint Games pour PlayStation 5 entre dans la conversation. Il offre un mode de qualité 4K qui fonctionne à 30 ips parfaitement cohérent, ainsi qu’une option de performance temporairement améliorée de 1440p qui fonctionne magnifiquement à 60 ips. Demon’s Souls démontre que le verrouillage des performances n’est pas la meilleure solution : un ciblage à 30 ips constant peut produire d’excellents résultats, mais passer du temps et des efforts à cibler et à atteindre un 60 ips presque verrouillé avec la mise à l’échelle TAA fait une grande différence. C’est ainsi que ces jeux doivent être présentés pour un effet optimal.

Pour en revenir au plafond problématique de 30 images par seconde de From Software, s’il y a le sentiment que les correctifs d’Illusion semblent trop beaux pour être vrais, eh bien – vous avez raison. Les correctifs ajoutent un décalage d’entrée important. Avant de le tester, on m’a rappelé la version bêta originale du premier Destiny, où Digital Foundry a pris Bungie à partie pour son rythme de trame incohérent, la société relevant le défi et résolvant le problème, disant à l’époque qu’ils l’ont fait ainsi, même s’il n’était pas facile de maintenir une faible latence d’entrée, je suppose que leurs solutions étaient plus qu’une simple mise à jour pour appeler la bibliothèque système.

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Des caméras à grande vitesse peuvent être utilisées pour comparer le décalage d’entrée. En synchronisant les flux de la caméra avec une pression sur un bouton, nous voyons que le Bloodborne non patché (en haut) est bien dans l’animation d’attaque avant que la première image de l’animation ne commence sur le rendu patché (en bas). Sur plusieurs échantillons, la différence est en moyenne de 78 ms en faveur du code d’origine.

Les tests de décalage d’entrée ont donné des résultats notables. Alors que le décalage d’entrée variait considérablement sur le code de vente au détail, le patché Bloodborne était en moyenne 78 ms plus lent à répondre, tombant à 50 ms plus lent sur Elden Ring (bien que le dernier jeu soit apparemment plus lager que les goûts de Dark Souls 3 et Bloodborne). Cela nous place devant un dilemme : sans optimisation au niveau de Bungie, les correctifs fournissent essentiellement un jeu bien meilleur, mais au prix d’un retour plus lent des commandes. Bluepoint a-t-il résolu le problème avec son remake de Demon’s Souls ? Je ne pense pas: le mode 30fps de ce jeu est aussi lent que les correctifs, et étonnamment, le passage en mode performance – la façon dont le jeu devrait être joué – réduit le décalage d’entrée de 85 ms (!). Si vous possédez Demon’s Souls Remake, essayez le mode 30fps : il est très similaire à l’expérience patchée de From sur les machines de dernière génération.

Alors qu’avons-nous appris de cette expérience ? La dernière génération de jeu From met en évidence comment un 30fps incohérent se présente de très près à un jeu qui ne fonctionne pas réellement à 30fps. Il a l’air mauvais et ruine toute une génération de jeux. À cet égard, pouvoir jouer à ces jeux avec une présentation fixe change vraiment la donne – je n’étais pas préparé à l’amélioration des jeux. Cependant, ce correctif de code à trois lignes ne vous emmène que jusqu’à présent et le décalage d’entrée est très élevé. Je pense que Demon’s Souls Remake présente le modèle pour savoir où partir devrait aller ensuite : des niveaux de performances cohérents dans les deux modes, avec 60 ips verrouillés comme cible – mais il semble que même Bluepoint ait eu du mal avec le décalage d’entrée dans son mode de qualité 4K30 par ailleurs sans faille. Au cas où le studio travaillerait sur un Bloodborne Remake, le reprendre serait le bienvenu!

D’autres expériences ? Une première tentative de travail avec une PS4 piratée ouvre un certain nombre de mods et de correctifs fascinants, dont beaucoup proviennent d’Illusion lui-même, généralement disponibles sur Github. DriveClub déverrouillé tourne à près de 60 images par seconde sur PlayStation 4 Pro via le mode Boost, tandis qu’il est intéressant de voir la mise à l’échelle de la résolution fonctionner parallèlement à un déverrouillage de la fréquence d’images sur Assassin’s Creed Unity et Batman Arkham Knight. Combien de surcharge GTA5 a-t-il au-dessus de 30 images par seconde ? Le code mis à jour révèle tout. Les inconvénients sont évidents : le risque d’être banni du PlayStation Store et l’impossibilité de faire tourner des jeux au-delà du firmware 9.0 pour n’en citer que deux. Habituellement, vous devez également compiler vos propres correctifs – ce n’est pas facile et ce n’est certainement pas recommandé pour votre console PS4 principale.

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