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À partir du tristement célèbre correctif de piratage 30fps de Software – mais uniquement pour les consoles PS4 piratées

À partir du tristement célèbre correctif de piratage 30fps de Software – mais uniquement pour les consoles PS4 piratées

L’un des mystères techniques les plus déroutants de la dernière génération de consoles est simplement le suivant : pourquoi tous les titres From Software sur PlayStation 4 et Xbox One sont-ils si visibles ? Depuis les débuts du studio sur PS4 en 2014 – Bloodborne – jusqu’à Elden Ring de cette année, la solution de fréquence d’images à 30 ips de From Software n’a tout simplement pas l’air ni ne se sent bien sur aucun des jeux.

Chez Digital Foundry, nous appelons ce phénomène une « cadence de trame incohérente » – où même si vous obtenez 30 nouvelles images par seconde, la livraison saccadée et incohérente de chaque nouvelle image donne l’illusion de performances bien inférieures. Mais voici le problème : des correctifs non officiels pour chaque jeu From sont disponibles pour les PlayStation 4 piratées, et étonnamment, il s’agit d’un correctif de code simple et rudimentaire. J’ai testé ces patchs – et ils fonctionnent et donnent un effet beaucoup plus lisse et sans tige. Tout cela m’a fait me demander pourquoi From Software n’a pas corrigé ses propres jeux si c’est si simple. Y a-t-il des crochets sur ces patchs ?

J’ai entendu parler de cette histoire pour la première fois par le célèbre “archéologue du code” de From Software Lance McDonaldle créateur de la mise à jour Bloodborne 60fps que nous avons vue fonctionner parfaitement via la back-compat sur PlayStation 5. Il a souligné le travail d’un hacker appelé Illusion, dont le blog contient une multitude de correctifs pour débloquer les performances sur une grande variété de titres PlayStation 4, ou des améliorations de la qualité de vie telles que – oui – des corrections de fréquence d’images pour chaque titre PS4 From Software.

Un aperçu vidéo complet de cette histoire remarquable où vous pourrez voir les effets avant/après du patchwork d’Illusion.

Faire fonctionner l’une de ces mises à jour n’est pas un processus pour les âmes sensibles : Tout d’abord, vous avez besoin d’une console PlayStation 4 fonctionnant sur le firmware 9.0 ou inférieur, ce qui nécessite un exploit exécuté via le navigateur PS4 qui installe une charge utile à partir d’une clé USB. Cela permet aux utilisateurs d’installer du code non signé d’une manière similaire aux consoles de développement de Sony. Cependant, l’installation de l’exploit n’est que le début des tâches requises : au-delà de cela, vous devez vider et décrypter les jeux que vous corrigez avant de les installer sur votre machine piratée. Rien de tout cela n’est particulièrement simple, et pour les besoins de cet article, une explication supplémentaire n’est pas vraiment pertinente. En ce qui concerne les titres From Software corrigés, il s’agit simplement d’un moyen de mettre la théorie à l’épreuve : que le plafond douteux de 30 ips de la signature du studio peut en fait être corrigé.

Selon Illusion, le problème est assez simple. Le capot de vitesse d’image vanille de From ne fait guère plus que son nom l’indique – il garantit que pas plus de 30 images par seconde sont affichées. Ce qu’il ne fait pas, c’est considérer lorsque chaque nouveau cadre doit être livré. En théorie, un jeu à 30 ips devrait afficher une nouvelle image sur chaque autre mise à jour de l’écran – toutes les 33,3 ms – mais à la place, à partir des titres, de nouvelles images sont affichées à des intervalles de 16,7 ms, 33,3 ms ou 50 ms. Il s’agit de l’ennemi juré classique de Digital Foundry – une fréquence d’images incohérente ou “mauvaise”.

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Dans la vidéo intégrée ci-dessus, j’ai essayé d’expliquer et de démontrer le problème, mais si ce n’est pas une option pour vous, consultez l’image ci-dessous, qui compare la version non créée de Bloodborne avec l’alternative corrigée d’Illusion. J’ai omis le graphique de fréquence d’images car il n’est pas pertinent – les deux rendus fonctionnent à 30 images par seconde. C’est le frame-time qui est le plus important. Sur la gauche, vous pouvez voir le taux de rafraîchissement de la version vanille avec la livraison de trame incohérente – ce qui donne en fait l’illusion de performances bien inférieures. A droite, avec la note Illusion, la ligne est complètement droite. Chaque image arrive toutes les 33,3 ms. C’est 30 images par seconde comme il se doit.

Voici comment les outils graphiques de Digital Foundry visualisent le découpage / la fréquence d’images incohérente (à gauche) et comment la version corrigée résout un solide 33 ms par image (à droite).

C’est l’explication technique – mais comment cela affecte-t-il la qualité de l’expérience ? J’ai joué à des versions corrigées de chaque jeu From Software, et la différence est souvent jour et nuit. Le bégaiement sur Bloodborne, Dark Souls 3 et Sekiro ont disparu – les seules baisses de performances sont réel Goulots d’étranglement GPU dans les scènes les plus exigeantes. Seul le test de réseau Elden Ring peut être testé sur une PlayStation 4 piratée (le nouveau jeu fonctionne sur un firmware supérieur au 9.0 utilisé), mais cela offre également une expérience plus cohérente – bien que les performances soient généralement plus affectées en raison des exigences plus élevées pour monde ouvert. Néanmoins, la version corrigée est toujours une amélioration par rapport au jeu d’expédition. Dans l’ensemble, dans chaque titre que j’ai échantillonné, il est difficile de voir le rendu patché comme autre chose que l’expérience telle que nous aurions dû y jouer.

En fait, il y a un tel changement radical dans la présentation du jeu qu’il suggère une refonte importante du code du jeu – l’amélioration est ce prononcé. Cependant, les ajustements d’Illusion sont très simples : la mise à jour supprime l’appel au propre plafond de 30 ips de From et le remplace par un appel à une bibliothèque système Sony appelée SceVideoOutFlipRate – qui fais mettre en œuvre une cadence de trame cohérente là où l’alternative Froms ne le fait pas. Au lieu de livrer une nouvelle image pour la prochaine mise à jour de l’écran – dans la mesure du possible – l’appel système Sony garantit que chaque image est livrée à des intervalles de 33,3 ms. Le patch est-il vraiment si simple alors – littéralement changer une instruction pour une autre ?

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“Il y a une solution à deux lignes là-bas”, m’a dit Illusion sur Discord. “Fondamentalement, la couverture 30fps auparavant incohérente doit d’abord être levée puis mise en place, l’appel de l’API SDK du système est à la place… [it] généralement un total de trois lignes d’instructions corrigées. “

De est passé aux fréquences d’images déverrouillées sur les consoles “pro” de dernière génération et les machines de génération actuelle – mais c’est toujours un problème de cohérence. Le mode de qualité Elden Ring dépasse une mise à jour constante de 33,3 ms et montre le hachage. Pendant ce temps, le mode performance ne peut pas maintenir des temps d’image de 16,7 ms, avec des baisses de 33,3 ms montrant – oui – plus de hachage. Pour mémoire, le mode qualité tourne ici à 35 images par seconde, le mode performance à 55 images par seconde. Cela peut varier considérablement, ce qui augmente encore le sentiment d’incohérence.

Illusion spécule sur son blog que From a peut-être choisi cette implémentation 30fps plutôt que des appels système spécifiques à la plate-forme pour faciliter le développement de plusieurs plates-formes, mais il s’avère que Microsoft a sa propre bibliothèque pour un 30fps cohérent – IDXGISwapChain :: Présent pour Xbox One et Consoles de la série Xbox. Il n’y a pas de piratage ou d’exploit pour le matériel de la console Microsoft, mais il se peut que des correctifs similaires soient possibles pour les versions Xbox One de Dark Souls 3, Sekiro et Elden Ring.

Bien sûr, From Software lui-même est passé de 30 fps. Tout a commencé avec la prise en charge de la dernière génération de consoles améliorées, où le développeur est passé à une fréquence d’images déverrouillée à la place – une amélioration par rapport aux 30 ips erronés, mais toujours loin d’être idéale. Dans Elden Ring sur les consoles de génération actuelle, l’idée de fréquence d’images déverrouillée a été conservée, mais avec des modes de qualité et de performance. Le premier n’a pas l’air bien car il se présente comme un jeu à 30 ips avec une adhérence supplémentaire. Ce dernier n’est pas idéal car il y a trop de chutes par rapport aux 60 ips idéaux.

Demons Souls Remake de Bluepoint Games distribue correctement la qualité / les performances – des fréquences d’images verrouillées et des temps d’image solides. Les deux modes sont cohérents et sans tronc.

C’est à ce stade que le brillant Demon’s Souls Remake de Bluepoint Games pour PlayStation 5 entre en jeu. Il offre un mode de qualité 4K qui fonctionne à 30 images par seconde parfaitement cohérentes, ainsi qu’une option de performance temporairement améliorée de 1440p qui fonctionne magnifiquement à 60 images par seconde. Demon’s Souls démontre que le déverrouillage des performances n’est pas la meilleure solution : cibler la fidélité à 30 images par seconde stables peut donner d’excellents résultats, mais passer du temps et des efforts à cibler et atteindre 60 images par seconde presque verrouillées avec la mise à l’échelle TAA fait une grande différence. C’est ainsi que ces jeux doivent être présentés pour un effet optimal.

Revenez au plafond problématique de 30 images par seconde de From Software, si vous avez le sentiment que les patchs Illusions semblent trop beaux pour être vrais, eh bien, vous avez raison. Les correctifs ajoutent un délai d’entrée important. Avant de le tester, on m’a rappelé la version bêta originale du premier Destiny, où Digital Foundry a confié à Bungie la tâche pour sa fréquence d’images incohérente, la société a relevé le défi et résolu le problème, puis a déclaré qu’ils l’avaient fait pendant il n’était pas facile de maintenir un faible délai d’entrée – alors je supposerais que leurs solutions étaient plus qu’une simple mise à jour pour appeler la bibliothèque système.

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Des caméras à grande vitesse peuvent être utilisées pour comparer le délai d’entrée. Lorsque nous synchronisons les flux de caméra en appuyant sur un bouton, nous voyons que le Bloodborne non patché (en haut) est bien à l’intérieur de l’animation d’attaque avant que la première image d’animation ne démarre sur le rendu patché (en bas). Sur plusieurs échantillons, la différence est en moyenne remarquable de 78 ms en faveur du code d’origine.

Les tests de retard d’entrée ont donné des résultats remarquables. Alors que les couches d’entrée variaient considérablement sur le code de vente au détail, le patché Bloodborne était en moyenne 78 ms plus lent à répondre, et est tombé à 50 ms plus lent sur l’Elden Ring (bien que le dernier jeu soit apparemment plus en retard que ceux comme Dark Souls 3 et Bloodborne) . Cela nous place devant un dilemme : sans optimisation au niveau de Bungie, les correctifs offrent initialement un bien meilleur jeu, mais au prix d’un retour plus lent des commandes. Bluepoint a-t-il résolu le problème avec son remake de Demon’s Souls ? Je ne pense pas: le mode 30fps de ce jeu est aussi lent que les correctifs, et assez étonnamment, la couche d’entrée est réduite de 85 ms (!) En passant en mode performance – la façon dont le jeu devrait être joué. Si vous possédez Demon’s Souls Remake, essayez le mode 30fps : il est très similaire à l’expérience From patchée sur la dernière génération de machines.

Alors qu’avons-nous appris de cette expérience ? La dernière génération de jeu From met en évidence comment un 30fps incohérent se présente très proche d’un jeu qui ne tourne pas réellement à 30fps. Il a l’air mauvais et détruit toute une génération de jeux. À cet égard, pouvoir jouer à ces jeux avec une présentation fixe change vraiment la donne – je n’étais pas préparé à l’amélioration des jeux. Cependant, ce correctif de code à trois lignes ne vous emmène que jusqu’à présent et le délai d’accès au délai d’entrée est très élevé. Je pense que Demon’s Souls Remake présente le modèle pour savoir où partir devrait aller ensuite : des niveaux de performances cohérents dans les deux modes, avec 60 ips verrouillés comme cible – mais il semble que même Bluepoint ait eu du mal avec les couches d’entrée dans son mode de qualité 4K30 autrement sans faille. Avec une chance que le studio travaille sur un Bloodborne Remake, il serait bienvenu d’enregistrer ça !

D’autres expériences ? Une première tentative de travailler avec une PS4 piratée ouvre un certain nombre de mods et de correctifs fascinants, dont beaucoup proviennent d’Illusion lui-même, généralement disponibles sur Github. DriveClub déverrouillé fonctionne de manière tentante à près de 60 images par seconde sur PlayStation 4 Pro via le mode Boost, tandis qu’il est intéressant de voir la mise à l’échelle de la résolution fonctionner conjointement avec un déverrouillage de la fréquence d’images sur Assassin’s Creed Unity et Batman Arkham Knight. Combien de temps système GTA5 a-t-il au-delà de 30 images par seconde ? Le code mis à jour révèle tout. Les inconvénients sont évidents : risque d’être banni du PlayStation Store et impossibilité de faire tourner des jeux au-delà du firmware 9.0 pour n’en citer que deux. Habituellement, vous devez également compiler vos propres correctifs – ce n’est pas facile et certainement pas recommandé pour votre console PS4 principale.

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