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Ascension et chute de l’hymne

Ascension et chute de l’hymne

OBien qu’EA soit l’un des éditeurs les plus reconnus de l’industrie avec une tonne d’adresses IP précieuses et de talents de développeurs à son actif, il a longtemps fait l’objet de mauvaise presse grâce aux nombreuses décisions douteuses qu’il a prises avec les jeux et les pratiques commerciales. Pour le moment, l’éditeur fait certainement des pas dans la bonne direction en essayant de corriger ses nombreuses erreurs, mais certaines des erreurs qu’il a commises dans le passé sont parmi les plus décevantes de mémoire récente. Peut-être que le patron parmi eux est Hymneun jeu de service en direct qui était censé prendre d’assaut le monde, mais qui a fini par se répandre sans grand impact.

Hymne a promis tous les éléments de ce que les joueurs attendent d’un titre de service en direct – d’excellents combats, un monde développé, un monde en constante évolution et un jeu coopératif significatif pour n’en nommer que quelques-uns. Mais tout était dans le concept, et ce que nous avons obtenu, c’est un jeu qui n’a pas tenu ses nombreuses promesses. Cela étant dit, Hymne montrait encore quelques signes de grandeur au milieu d’un buffet de problèmes techniques et non techniques – mais son refus de faire le travail nécessaire sur l’IP a conduit à la triste disparition du jeu. À cette fin, voici l’ascension, la chute et la mort de Hymne.

Le récit du développement d’Anthem est turbulent. Planifier pour Hymne a été créé en 2012, et après beaucoup d’idées et de prototypes – Hymne (qui était encore sans nom à l’époque) a été présenté pour la première fois à l’E3 2014. Les développeurs ont montré l’art conceptuel de l’environnement tout en faisant des promesses sur le monde en constante évolution du jeu et la nature coopérative du gameplay. L’équipe était optimiste quant à la création de quelque chose de nouveau et d’excitant à l’époque, mais cette excitation se transformerait bientôt en frustration alors que le studio continuait à bricoler de nouvelles idées et n’arrivait jamais à une conclusion.

Rapports sur le développement de Hymne brosser un tableau extrêmement sombre de BioWare Edmonton. Alors que de nouveaux mécanismes ont été ajoutés au jeu à un rythme régulier, les choses n’ont jamais vraiment bien fonctionné les unes avec les autres, et l’équipe a dû repenser d’autres mécanismes pour créer quelque chose qui finirait par devenir un jeu amusant. Du côté narratif, le jeu a subi des réécritures constantes pour garder le monde et les traditions en phase avec l’évolution des plans de développement. Dans le même temps, les développeurs de Ground Zero ont également lutté lamentablement – ​​devant travailler avec le moteur Frostbite, qui est le tristement célèbre moteur interne d’EA.

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Alors que l’équipe luttait à huis clos pour créer un produit cohérent, Hymne avait déjà passé près de 4 ans en pré-production avec peu de résultats. Puis vint l’E3 2017, où l’équipe a montré un court extrait de gameplay Hymne. Le jeu semblait sacrément prometteur et les fans étaient indéniablement ravis de l’essayer, mais la démo était principalement un écran de fumée; un développement piraté qui contenait les premiers concepts dont beaucoup ne se traduiraient pas dans le jeu final.

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Donc pendant Hymne a bénéficié d’un bon accueil public initial, l’équipe de BioWare a mené une bataille difficile pour créer le jeu. Même lorsque l’équipe est passée à la pleine production, il n’y avait aucune vision claire de ce que serait le jeu. Étant donné que beaucoup de Hymnes des idées originales n’ont pas collé au palier, des éléments de contemporains qui Sort et La division seraient empruntés – ce qui laissait la possibilité de voler à travers des environnements qui Hymnes seule caractéristique.

À l’approche de la date de sortie du jeu en février 2019, BioWare a traversé de longues périodes de crise brutale en essayant de créer des niveaux, de mettre en œuvre la progression et de capturer la capture de mouvement en l’espace de quelques mois. EA a même déployé du personnel supplémentaire d’autres studios pour aider à terminer Hymne, mais la main-d’œuvre supplémentaire ne représentait pas grand-chose face aux plans en constante évolution du jeu. Avec apparemment sans fin ce cycle de développement turbulent et prolongé, de nombreux responsables et développeurs clés ont quitté le studio à la recherche de pâturages plus verts, laissant le jeu dans un état de désespoir absolu.

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Anthem devait finalement sortir le 22 février 2019 et a été immédiatement critiqué par les critiques et les fans en raison de son histoire décevante, de ses missions répétitives et de sa progression liée à la mouture. Lorsque cette fonction a été écrite, Hymne a une note de 59 sur Metacritic – qui est la plus basse de tous les jeux développés par BioWare.

hymne

Au dire de tous, ce n’était pas l’hymne qu’EA avait promis avec son battage médiatique et son marketing de pré-sortie. Alors que cet accueil négatif a dû laisser les développeurs de BioWare comme un accident de train imminent, ce package sous-cuit a été un choc pour les fans qui avaient de grands espoirs pour le jeu. Hymne ressemblait à un jeu qui avait beaucoup de potentiel puisque le gameplay de base était assez solide, mais tout autour de ce pilier était non poli et insatisfaisant, ce qui en faisait une expérience frustrante. Un récit s’est rapidement développé selon lequel EA avait forcé BioWare à créer un jeu de service en direct, puis l’avait précipité Hymne à la porte, et même si ce n’est pas complètement faux – ce n’est pas non plus la vérité complète. Bien sûr, le fait que la version précédente de BioWare Mass Effect : Andromède aussi le flop à un niveau critique a contribué à ce récit.

Mais malgré l’accueil négatif du public, EA a promis aux fans que Hymne serait travaillé – et ses nombreuses critiques seraient adressées via des mises à jour post-lancement charnues. La réputation d’EA à l’époque n’était pas grande, mais comme Anthem était un jeu en direct avec des éléments prometteurs, les fans espéraient toujours que la fortune du jeu pourrait changer pour le mieux. Après tout, beaucoup de Hymnes contemporains comme Sort et La division avait réalisé des exploits similaires – alors EA pourrait sûrement faire de même.

Les mises à jour après les mises à jour se sont déroulées comme sur des roulettes Hymnes problèmes mineurs lors de l’ajout de contenu au mélange, y compris le tant attendu Catalyseurs mise à jour qui ajoutera trois nouvelles actions au jeu sur une période de plusieurs semaines. Mais pour Catalyseurs pourrait être publié dans son intégralité, BioWare et EA ont abandonné les plans et sont plutôt passés aux mises à jour saisonnières pour ajouter du nouveau contenu au mélange. Comme on peut déjà le déduire, BioWare n’avait toujours pas compris ce Hymne doit être pour réussir. Puis vint 2020 où EA promettait de procéder à des remaniements majeurs Hymnes systèmes de progression et offres de contenu, et l’initiative a été surnommée Hymne 2.0.

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Les mois ont passé avec peu ou pas de mises à jour sur la question, à part l’étrange réassurance, et Anthem 2.0 était attendu avec impatience par les fans dévoués du jeu. Mais ces espoirs seraient anéantis en 2021 lorsque BioWare mettrait le dernier clou dans le cercueil d’Anthem en annonçant qu’il arrêterait tout travail sur Anthem, et les initiatives de retravail ont été abandonnées alors que l’équipe se concentre sur le prochain Mass Effect. La seule chose marquée par cette annonce est que les développeurs ont été soulagés du stress supplémentaire lors de la pandémie de COVID-19, qui a rendu le développement encore plus difficile en l’absence d’une réelle communication et collaboration entre les équipes.

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Donc pendant Hymnes n’était visible que pour les fans sans aucune information sur ce qui se passait à l’intérieur du studio, BioWare a dû subir un cycle de développement étendu sans lumière au bout de ce tunnel très long et sombre rempli de mauvaise gestion et de problèmes techniques. Heureusement, EA semble avoir supprimé le développement turbulent Hymne comme un récit édifiant, et semblent faire un effort pour rendre leurs studios moins serrés et plus flexibles en termes d’outils que les développeurs utilisent pour créer leurs jeux. Un exemple, le suivant Effet de masse est censé être construit à l’aide d’Unreal Engine 5 au lieu du moteur interne Frostbite de l’éditeur.


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