Duskers et les courses sans fin des ténèbres du jeu vidéo

Duskers et les courses sans fin des ténèbres du jeu vidéo

On dit souvent que les jeux vidéo particulièrement intelligents sont constitués de “nuances de gris”, mais il existe tout autant de nuances de noir. La couleur noire a eu une carrière étrange et souterraine dans l’infographie et l’esthétique, répartie sur différents types de matériel d’affichage et de graphisme, différents genres et styles artistiques. L’obscurité d’un jeu Game Boy est verte et fertile, comme un étang d’algues (et dépend également de la lumière du soleil). L’obscurité d’un écran à tube cathodique est un brouillard dense scellé derrière une réflexion gonflée – pas étonnant que les moments les plus atmosphériques de Silent Hill soient survenus avant l’arrivée des écrans plats.

Le noir, bien sûr, symbolise la mort dans les sociétés occidentales, mais il signifie aussi l’élégance et le luxe, les artisans de toutes les époques s’efforçant de produire les nuances les plus luxuriantes et les plus fines. Comme les teinturiers de laine vénitiens du XVIe siècle, les fabricants de téléviseurs à plage dynamique élevée promettent les “noirs les plus noirs” – l’antidote apparent aux zones “noires écrasées” des téléviseurs plus anciens qui, comme une singularité gravitationnelle, engloutissent tous les objets plus légers qu’ils contiennent. L’étalonnage et le calibrage des ombres virtuelles sont devenus une forme de connaisseur : l’un des rituels de démarrage de jeu vidéo les plus effrayants d’aujourd’hui consiste à modifier la visibilité de deux ou trois images à la suite, une qui devrait toujours être “à peine visible”, comme le fantôme dans une creepypasta. . La réduction marketing autour de la noirceur (qui, de manière subtile et manifeste, est liée au traitement et à la représentation des Noirs par l’industrie – voir cette tristement célèbre publicité PSP, ou la lutte de Skyrim pour éclaircir la peau non blanche) s’étend à la présentation du matériel de jeu vidéo. La Xbox One était une œuvre de “noir liquide”, conçue pour “se fondre dans l’arrière-plan lors de son utilisation”, une qualité utile dans une console autrefois annoncée triomphalement comme un appareil de surveillance à domicile toujours en ligne.

Inutile de dire que les développeurs d’horreur ont bien réussi à sortir de toutes ces ténèbres qui se multiplient. Il suffit de regarder la prochaine série de jeux de vaisseaux spatiaux hantés – le protocole Callisto poursuit le cadavre ressuscité de son ancêtre Dead Space, Fort Solis parie sur Mars tandis que la routine tant attendue se déplace sur la Lune. J’aime les couloirs ténébreux de Dead Space, la façon dont le torse éclairé par l’hologramme d’Isaac Clarke semble flotter en eux, préfigurant son propre démembrement. Mais mon obscurité préférée en ce moment appartient à Duskers, le sinistre roguelike de Misfit Attic de 2014, dans lequel vous incarnez le dernier pilote de vaisseau spatial humain qui envoie des drones pour récupérer du carburant, des pièces et des indices sur la destruction de l’univers.

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Duskers invoque l’un des plus anciens types d’obscurité de jeux vidéo, l’interface de ligne de commande MS-DOS : une morosité primordiale qui est à la fois antérieure aux interfaces graphiques de bureau et qui persiste insidieusement, cachée dans le menu Démarrer. Il s’agit d’une espèce d’obscurité virtuelle particulièrement féerique. Dans un monde 3D moderne, les ombres sont placées dans le monde exprès, pour une utilité ou un effet. L’obscurité est une présence – même une présence de soutien, si vous êtes, disons, Corvo Attano regardant en position de garde. Avec une interface de ligne de commande, l’obscurité ressemble plus à un vide incréé. Il ne représente rien, et ce qui est terrible avec le rien, c’est qu’il peut être source de n’importe quoi.

Les crépusculaires prospèrent sur l’informe génératif. Il y a une géométrie 3D ici quelque part, chacune générée de manière procédurale abandonne un labyrinthe descendant de débris, de récupération et de portes scellées, mais les technologies d’entrée et d’affichage qui en font un cadre de science-fiction plausible vous maintiennent également anxieux. Ce qui les rend convaincants, en tant que manières d’articuler le monde, c’est la part de ce monde qu’ils semblent cacher. Votre personnage ne met jamais les pieds dans les navires que vous déverrouillez, sauf lorsque vous les commandez, ce qui est un processus hors écran. Au lieu de cela, vous constatez la détérioration de chaque navire lors du basculement entre des plans stratégiques agrandis et un flux vidéo LIDAR crépitant, contrôlant parfois des drones avec WASD et tapant parfois des commandes telles que “générateur” ou “naviguer sur tous les r5”.

Vos drones ont une technologie optique différente, alors peignez le paysage dans différentes nuances. Cela vous aide à distinguer les drones (qui reçoivent des prénoms, une mauvaise tournure compte tenu de la fréquence à laquelle vous les perdez), mais le sentiment que vous échangez des dimensions parallèles ajoute également au solipsisme rampant du jeu. Un drone lit une pièce comme un damier bleu froid, tandis qu’un autre la rend comme un hideux intestin rouge. Quelle version est la plus fiable ? Vous êtes le lieutenant Gorman, regardant une banque de casques déformés, mais il n’y a pas de Ripley dans Duskers pour détourner l’APC et vous conduire à travers la frontière entre représentation et objet, aucun moyen de savoir si vous êtes à la merci d’un cartésien démon comme Ash, occupé à vous désinformer sur votre place dans cette histoire et la nature de la menace. Je trouve plus de confort dans le son, qui associe le retour d’instruments aux enregistrements ambiants, mais semble en quelque sorte sans intermédiaire et objectif, voire ancré : le vrombissement d’une tour tournante, le gémissement d’une coque vieillissante, un bourdonnement affamé à travers un mur.

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Crépuscule
Crépuscules.

Même une fois que vous vous êtes acclimaté aux effets aliénants de l’interface, l’acte d’explorer des navires consiste en grande partie à s’adapter à ce que vous ne pouvez pas savoir directement. Les gadgets drones de Dusker sont fragiles et imparfaits. Les détecteurs de mouvement vous indiquent qu’une pièce a quelque chose de louche, mais omettent l’emplacement exact de l’appareil. S’éloigne-t-il de vos drones, vous donnant peut-être quelques secondes pour vous faufiler et ramasser quelque chose ? Vous apprenez à être créatif dans votre reconnaissance : à un moment donné, après avoir perdu le drone portant mes capteurs, j’ai eu recours à plusieurs reprises à l’ouverture et à la fermeture d’une porte distante jusqu’à ce qu’une anomalie passagère la bloque (quand la porte se refermait, je devais deviner de quel côté était sûr). Faisant écho aux effets de santé mentale dans les jeux Amnesia, les créatures que vous repérez sur chaque navire doivent être fermement maintenues dans votre vision périphérique : les mettre au point revient généralement à sacrifier le drone dans votre main, en jetant le flux vidéo en statique. Vous tâtonnez donc autour des trous que ces apparitions laissent dans la réalité, les attirant dans des pièces dégagées avec leur regard détourné, ou mieux encore, une pièce avec une tour ou un sas que vous pouvez activer de loin. Encore une fois, le son est le vrai confort; ces rafales de tir de tourelle en sourdine sont ce qui se rapproche le plus d’un “tout est dégagé” retentissant.

En plus de vous garder à une distance étrange du terrain de jeu, la maladresse de taper des commandes se transforme en un frisson satisfaisant lorsque vous devez agir rapidement. Tous les rédacteurs commerciaux et, je suppose, tous les programmeurs s’inquiètent des fautes de frappe, des mots redondants et du WPM. Les crépusculaires transforment ces angoisses en peur. Une mauvaise lettre peut vous coûter la course. Avez-vous dit à vos drones d’aller dans la salle 1 ? Leur avez-vous ordonné de monter de niveau individuellement, au lieu d’écrire “tous” ? Félicitations, imbécile – eux et vous faites maintenant partie de la poubelle de l’histoire.

Certaines des plus grandes frayeurs du jeu sont auto-infligées, car vous vous rendez vite compte que vous tapez D10 au lieu de D19 – D10 étant la porte derrière laquelle vous avez scellé quelque chose agité et tourbillonnant. Vous vous sentez un peu comme un somnambule se réveillant en haut d’un escalier, se félicitant de votre relecture de dernière minute. Mais attendez, la pièce scellée a une bouche d’aération, et voilà, l’un de vos flux est soudainement statique. Tu ferais mieux de sortir de là, hacker ignoble, peut-être laisser un trpa pour contrer la menace et oh mon Dieu, ce drone mort transportait tout le carburant que tu as nettoyé et chérie, tu as écrit D3 au lieu de D4 et maintenant Quelque chose entre les drones restants et ton vaisseau.

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Crépuscule
Crépuscules.

Vos adversaires – chacun nécessitant des tactiques différentes et chacun au cœur d’une explication différente de la destruction de l’univers, avec des déverrouillages de savoir qui persistent entre les courses – peuvent être encore plus désagréables dans la mort. Votre interface d’embarquement peut être lourde, mais le codage couleur est assez précis : le rouge sur le compteur de mouvement équivaut à “restez à l’écart”, le vert est “sûr”, le jaune (ma couleur la moins préférée dans Duskers) signifie “hmmm”. Les ennemis tués mélangent ces couleurs de manière obscène, mettant l’organisation visuelle du jeu sous tension : des amas de pixels morts d’or suppurant, de pourpre et de violet, tous coulant vers une noirceur qui continue de produire de nouvelles énigmes même vers la fin du jeu. (Spoilers ci-dessous!)

Sauf qu’il n’y a pas de fin. Au fur et à mesure que les courses se transforment en courses, vous piraterez des terminaux pour découvrir des journaux, suivrez des pistes de preuves entre certaines classes de navires et remplirez lentement une archive de théories sur les causes de l’apocalypse. Mais le jeu refuse de choisir une interprétation correcte, son histoire frangeant et diminuant de manière moqueuse dans une masse de chaînes de courriels et de messages d’erreur piratés.

Après vous avoir piégé derrière vos flux de drones, il vous laisse parcourir la baie sans fin, seul d’une manière qui donne à Ishimura l’impression d’être une fête d’anniversaire. J’admire la refonte du remake de Dead Space des effets d’éclairage et d’ombre du jeu 2008 – comme pour d’autres remakes comme FF7R, j’espère un dialogue tacite avec les choix artistiques originaux, plutôt qu’une tentative de peindre par-dessus. Mais je serais très surpris si un jeu d’horreur 3D à succès pouvait produire une noirceur aussi totale et implacable que celle-ci.

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