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Fort Solis expliqué : Gameplay, histoire, personnages et monde

Fort Solis expliqué : Gameplay, histoire, personnages et monde

Plus tôt cette année, Fort Solis, un thriller de science-fiction du nouveau développeur Fallen Leaf, a été annoncé au Summer Game Fest. Avec Troy Baker et Roger Clark, il semble certainement qu’il ait le potentiel d’avoir une histoire dramatique, mais au-delà d’une courte bande-annonce, presque tout ce qui concerne Fort Solis est entouré de mystère.

Pour en savoir plus sur ce projet fascinant, nous nous sommes assis avec le directeur du studio de Fallen Leaf, James Tinsdale, qui nous en a dit beaucoup, beaucoup plus sur le jeu dans une interview exclusive, y compris les styles de jeu auxquels nous pouvons nous attendre, comment explorer l’espace immense l’emplacement de la station et le talent d’acteur de niveau A qu’il ajoute à l’histoire.

Mais d’abord, établissons les bases. “Fort Solis est un thriller de science-fiction à la troisième personne qui se déroule sur le Solis Planum de Mars dans un avant-poste minier isolé”, explique Tinsdale.

En tant que jeu centré sur l’histoire, Fort Solis s’inspire des plus grands studios travaillant sur la fiction interactive. “Nous attendons beaucoup des brillants jeux narratifs qui nous ont précédés, [they] est certainement une source d’inspiration, déclare Tinsdale, développeur de vérification de noms Quantic Dream et Supermassive Games. “Nous voulions nous pencher sur les techniques narratives utilisées dans ces jeux avec beaucoup de succès, mais aussi ajouter des éléments de gameplay.”

Au Summer Game Fest, Troy Baker a déclaré que le projet lui avait été décrit comme “Moon meet Dead Space”. Pour Tinsdale, ce sont deux points de contact importants. “Lorsque nous avons discuté du projet pour la première fois, nous voulions créer quelque chose dans la lignée de Moon de Duncan Jones. Et j’entends par là l’aspect psychologique, l’aspect où les personnages, les motivations ou leur perception de la réalité elle-même sont remises en question”, dit-il. “Nous avons donc combiné cela avec le style industriel isolé de Dead Space.”

Créer quelque chose qui a vraiment capitalisé sur ce sentiment d’isolement a conduit Fallen Leaf à envisager de créer un jeu à la première personne (Tinsdale note à quel point le point de vue était efficace dans Resident Evil 7.) Mais la décision finale d’opter pour une perspective à la troisième personne pour Fort Solis a été motivé par le désir de l’équipe que le jeu soit joué en une seule prise continue, similaire à des films tels que 1917 et Birdman .

“Nous l’avons vu dans God of War, je pense que plusieurs jeux l’ont fait dans le passé”, déclare Tinsdale. “Nous voulions garder une coupe, aucune modification tout au long du jeu, afin que les niveaux d’immersion soient super immersifs tout au long de l’expérience. Pour cette raison, nous avons pensé que la troisième personne était un bien meilleur catalyseur pour cela.”

Fort Solis est complètement ouvert, partout, dès votre arrivée.


L’image unique vous emmènera à travers les longs couloirs solitaires qui composent l’installation labyrinthique de Fort Solis. Cet avant-poste éloigné, lorsqu’il est entièrement équipé, est spécialement conçu pour extraire les minéraux des profondeurs de Mars. Il abrite également le projet Frontier Better Tomorrow, qui consiste à cultiver des plantes. Cela crée un contraste visuel entre les zones minières et botaniques de la station.

Fallen Leaf a estimé qu’il était important que les joueurs explorent correctement la station, et donc au lieu de jouer dans des cinématiques cinématographiques qui dictent où votre personnage se déplace comme le font tant d’autres jeux narratifs, vous serez libre d’explorer Fort Solis comme vous le souhaitez.

“[Fort Solis is] complètement ouvert, tout l’endroit, à partir du moment où vous arrivez, explique Tinsdale. Bien sûr, certains endroits nécessiteront du travail pour y accéder une fois que vous les aurez trouvés. “Vous devez résoudre certaines tâches environnementales ou accéder à certains bâtiments par le biais de certaines actions ou d’états progressifs à différents endroits.”

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Le fort lui-même se compose de neuf sections individuelles, chacune ayant un ou deux niveaux sous terre. Ces emplacements de sous-niveau sont reliés par un réseau de tunnels, qui, selon Tinsdale, “peuvent être angoissants à naviguer” et c’est là que l’influence de Dead Space du jeu est susceptible de se faire sentir le plus clairement. Mais pour tous ceux qui sont intimidés par les couloirs sombres, il existe une autre option : vous pouvez marcher entre les secteurs à travers la surface plus brillante de Mars. Mais le plein air vient avec ses propres défis.

“En surface, nous avons la tempête de poussière qui s’aggrave progressivement au fil des chapitres”, explique Tinsdale. “Et si vous êtes en surface, votre champ de vision devient plus limité. Surtout vers la fin du match, vous ne pourrez peut-être pas voir trois pieds devant vous. [of you].”

“Les événements du jeu vous conduisent principalement à travers les deux parties [surface and tunnel navigation]”, ajoute-t-il. “Vous n’êtes pas obligé de participer à tous, mais le joueur décidera s’il veut une expérience éprouvante pour les nerfs, plus proche de l’horreur, qui est en profondeur, ou s’il veut un peu d’un sursis, ils remontent à la surface.”

Vous explorez Fort Solis en contrôlant Jack, un ingénieur qui a répondu à une alerte de l’installation. Comme Jack n’est pas un soldat, il n’a pas accès aux armes. Au lieu de cela, l’équipement le plus important du jeu est le multi-outil de Jack.

“Le multitool est essentiellement comme un appareil de poignet qui contient toutes sortes de notifications qui facilitent les interactions dans le jeu”, explique Tinsdale. “Nous voulions que vous vous sentiez comme un ingénieur, pas un super soldat, donc le multi-outil a beaucoup de fonctions différentes. Le premier port d’escale est qu’il agit comme une banque de données pour tous les journaux audio, les journaux de messages , nous avons des journaux vidéo dans le jeu. Ainsi, tout le contenu découvert ou trouvé dans le jeu est immédiatement disponible à partir du multitool.

“Au-delà de cela, il sert d’outil pour faire des mini-jeux comme pirater des portes, ou crocheter une serrure, ou conduire le LTV (Lunar Terrain Vehicle), ou entrer dans le moteur du LTV et analyser essentiellement quelles parties du moteur sont cassé, des choses comme ça. Il a différentes utilisations selon l’endroit où vous vous trouvez, et nous avons activement essayé de faire en sorte que chaque emplacement ait plusieurs utilisations.

Nous voulions que vous vous sentiez comme un ingénieur, pas comme un super soldat.


Jack n’est peut-être pas un soldat, mais cela ne signifie pas qu’il n’aura pas de problèmes violents. Appelant les décors les plus cinématographiques de Fort Solis « Key Sequences », Fallen Leaf les a conçus pour aller plus loin que les scènes d’action de certains autres jeux de fiction interactifs.

“Les séquences clés sont nos grands moments cinématographiques dans le jeu, mais nous voulions qu’elles soient complètement jouables”, explique Tinsdale. “Nous avons regardé des décors incroyables dans God of War et The Last of Us Part Two, qui ont été une énorme source d’inspiration pour nous. Mais nous voulions aussi qu’ils soient entièrement jouables. Et nous voulions aussi des chemins différents dans ces séquences clés. Et si Je ne participe pas, ou si je baisse la manette ? Si je participe vraiment avec succès, est-ce que j’obtiens un résultat complètement différent ? Nous voulions vraiment que cela soit un facteur dans ces énormes moments cinématographiques.

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En tant que jeu de style narratif, Fort Solis ne propose pas de rencontres de combat de la même manière qu’un jeu de tir ou d’action traditionnel. “Nous n’avons pas de ‘B à frapper'”, dit Tinsdale, “mais nous avons beaucoup de moments où vous pouvez choisir de [punch]. Et encore une fois, cela revient à quelque chose comme Supermassive.

“Si vous choisissez d’être agressif à ce moment-là, d’accord, nous avons une animation pour cela. Et cela peut vous conduire sur une voie complètement différente. Si vous choisissez d’être calme et que vous voulez juste voir où va ce moment, cela peut prendre vous vers un autre chemin. Le choix appartient toujours au joueur. Et nous voulions imposer le choix du joueur, nous ne voulions pas que vous fassiez simplement un QTE où le résultat serait presque formel.

Ces “séquences clés” sont réservées aux parties les plus chargées d’adrénaline de l’histoire. En tant que thriller, Fort Solis sera naturellement (espérons-le) rempli de faits saillants dramatiques livrés à travers les personnages. Mais avec l’abandon de l’installation elle-même, Fallen Leaf a dû utiliser une méthode de jeu vidéo classique pour ajouter des personnages à l’histoire sans qu’ils soient réellement là.

“Nous avons pensé:” Comment pouvons-nous raconter une histoire sur l’équipage sans que l’équipage soit là pour la plupart? Et nous avons pensé que les enregistreurs de sons étaient bons pour cela », se souvient Tinsdale. “Les journaux vidéo sont vraiment expressifs et parfois ils peuvent aussi être assez obsédants.”

Cependant, la clé de l’histoire de Fort Solis sera les performances des trois acteurs centraux : Roger Clark, Julia Brown et Troy Baker.

Clark joue le personnage principal Jack Leary, un ingénieur que Tinsdale décrit comme “assez vulnérable”. Fallen Leaf voulait Clark sur la base de son incroyable performance en tant qu’Arthur dans Red Dead Redemption 2, qui a mis en valeur ses compétences en capture de mouvement.

Au début de l’histoire, Jack a répondu à un appel d’alarme de Fort Solis. “Il pense que c’est une défaillance du système”, explique Tinsdale. « Il doit aller voir si le système est en ordre. Au fur et à mesure que les événements se déroulent, il se rend compte que ce n’est pas [a malfunction].”

Le personnage de Troy est probablement le plus grand personnage du jeu.


Rejoindre Clark est Julia Brown, qui joue Jessica. “Nous voulions vraiment combler ce vide en ne laissant pas simplement les personnages se promener en silence”, dit-il. “Et Jessica est [Jack’s] un compagnon. Elle est tout le temps avec lui.”

« Le personnage de Jess est à l’opposé de Jack ; elle est plus jeune, définitivement plus intelligente, dit Tinsdale. “Nous essayons de montrer à quoi ressemblerait la culture martienne en 2080 à travers elle. Elle est dans des choses bien plus différentes que Jack. Et nous essayons de faire preuve d’humour et de l’utiliser principalement pour aider à contrer le ton.”

La dynamique de Jessica et Jack est en partie inspirée par le couple central d’Henry et Delilah dans Firewatch de Campo Santo. Mais contrairement à Delilah de Firewatch, Jessica devient une présence beaucoup plus immédiate dans le jeu. “Nous avons un système de chat entre les deux […] et plus tard dans le jeu, elle devient jouable dans certains segments”, révèle Tinsdale.

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Enfin, il y a Troy Baker, la troisième et dernière tête d’affiche de Fort Solis. “Wyatt Taylor, le personnage de Troy, est probablement le personnage le plus complexe et probablement le plus grand du jeu”, explique Tinsdale. «Il se rend dans plusieurs États vulnérables différents. Nous voulons vraiment que vous ressentiez pour lui. Ce n’est pas un méchant de cinéma, c’est un médecin. Il est très intéressé par ce qui se passe [at Fort Solis].”

“Vous avez Jack, qui est très lâche, vous avez Jess, qui est très intelligente, et vous avez Taylor, qui est très stricte et respecte les règles”, ajoute-t-il. “J’espère que les trois donnent trois perspectives différentes des événements de Solis. Et quand tout est dit et fait, et que la poussière retombe, vous pouvez décider laquelle vous pensez avoir raison. Parce qu’avec un peu de chance, avec notre récit, les joueurs devraient avoir un choix à la fin. Pas du point de vue du jeu, mais quelles sont leurs pensées, loin de l’écran quand ils posent l’oreiller. Avec qui sont-ils d’accord ?”

Tinsdale compare cette approche à The Thing de John Carpenter, qui se termine avec les personnages survivants Childs et MacReady assis autour d’un feu de camp, le public n’ayant aucune idée si l’un d’eux est infecté. Un spectateur peut décider quelle est la vérité de la situation et comprendre la situation futile du duo.

“J’aime vraiment ça”, dit Tinsdale. “C’est le style avec lequel nous sommes allés avec la fin, selon celle que vous obtenez.”

Oui, Fort Solis a plusieurs fins basées sur des chemins de ramification, comme c’est la tradition du genre. “Nous voulions que nos très grands moments aient des résultats vraiment décisifs”, explique Tinsdale. “Chaque grand moment devrait changer les personnages d’une manière ou d’une autre, avoir un effet sur eux. Il y a toujours un coût à ces actions. Nous avons donc pensé que ce serait cool d’intensifier le combat tout au long du jeu, jusqu’à notre scène finale.

“La dernière scène pourrait se dérouler de différentes manières”, promet Tinsdale. “C’est quelque chose avec lequel nous avons beaucoup joué. Je suis donc très intéressé de voir ce que les gens pensent, et je suis également fasciné de voir ceux que les gens choisissent.

Une grande partie de ce que Tinsdale dit est encourageant, en particulier pour les fans de jeux narratifs. Fort Solis a le pouvoir de star nécessaire pour vraiment vendre les émotions de ses personnages, et l’environnement ouvert ajoutera, espérons-le, un sentiment de liberté qui manque souvent aux jeux de Telltale et Quantic Dream. Bien sûr, tout cela est le travail d’un petit studio, donc les attentes doivent être maîtrisées, mais Tinsdale me dit qu’il espère que les ambitions de Fallen Leaf seront une source d’inspiration pour d’autres développeurs de taille similaire. Espérons que nous ne tarderons pas à voir Fort Solis en pleine action et à découvrir de quoi ce petit studio de Liverpool, en Angleterre, est capable.

Matt Purslow est le rédacteur en chef des actualités et des articles d’IGN au Royaume-Uni.

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