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La grande histoire de Gotham Knights souffre de cette tendance à l’écriture de jeux

La grande histoire de Gotham Knights souffre de cette tendance à l’écriture de jeux

Chevaliers de Gotham avoir un problème de “nous”.

Le dernier épisode de WB Games Montréal suit quatre des anciens acolytes de Batman alors qu’ils défendent Gotham City et tentent de résoudre une affaire que le croisé capé n’a jamais pu résoudre après la mort de Batman. C’est un crochet narratif audacieux, et de loin la meilleure partie de ce nouveau jeu de super-héros. Malheureusement, Chevaliers de Gotham‘ a un bogue qui est devenu plus répandu dans les jeux ces derniers temps. Certains scripts de jeu, en particulier dans les jeux multijoueurs ou les titres avec plus d’un personnage jouable, peuvent sembler impersonnels, voire cliniques, car ils ne peuvent attribuer aucune action à un seul personnage.

Chevaliers de Gotham est tout simplement le dernier jeu à rencontrer ce problème. Ce qui devrait être une histoire personnelle à propos de quatre héros qui deviennent eux-mêmes semble parfois suivre un conglomérat destiné à remplacer Batman. Les scripts pour Légion des chiens de garde et des jeux multijoueurs tels que Destiny 2 et Avengers de Marvel souffrent également de ce problème, car ils nécessitent que les moments de l’histoire soient aussi généraux et universellement applicables à tous les joueurs que possible. Cette approche a créé un défi pour les jeux vidéo modernes, qui ont du mal à équilibrer l’expérience de masse avec l’ambition narrative.

Il n’y a pas de moi dans l’équipe

“Il n’y a pas de moi dans l’équipe” est un vieux cliché, mais c’est quelque chose auquel l’industrie du jeu vidéo pourrait vouloir réfléchir. Avec un accent accru sur le multijoueur et Dans l’industrie de la narration, de plus en plus de scripts de jeux vidéo doivent rendre compte de plusieurs joueurs faisant les mêmes choses que des personnages différents. Chevaliers de Gotham en est un exemple particulièrement clair. Les joueurs peuvent s’attaquer aux missions en tant que Nightwing, Red Hood, Batgirl ou Robin – quatre personnages complètement différents avec des personnalités distinctes. En conséquence, le script doit trouver un moyen de combler ces différences et de traiter de manière égale chaque expérience à travers tous les événements de l’histoire.

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Les quatre personnages de Gotham Knights se tiennent devant le logo de Nightwing.

Chevaliers de Gotham essaie d’en tenir compte, car les cinématiques et le dialogue dans les cinématiques changent en fonction du héros que vous jouez. Mais cela ne fonctionne que d’instant en instant; à plus grande échelle, tout arrive à tout le monde. Lorsqu’un héros en patrouille en appelle d’autres pour une quête, ils parlent généralement comme un groupe collectif d’individus plutôt que comme un seul personnage. Et lorsqu’ils se réfèrent à des événements passés, les héros utiliseront des pronoms comme “nous” ou “nous” plutôt que de nommer le personnage spécifique qui a déjoué le plan d’un super-vilain ou résolu un crime.

Cette affaire m’est venue à l’esprit à un moment donné Chevaliers de Gotham lorsqu’un personnage est kidnappé par la Cour des hiboux. Dans mon cas, c’est arrivé à Robin, et le segment suivant dans le labyrinthe de la cour des hiboux était l’un des niveaux les plus émouvants du jeu. C’est pourquoi j’ai été profondément déçu lorsque la Bat-Family a parlé comme si elles avaient toutes été kidnappées dans certaines conversations qui ont évoqué l’incident par la suite, en utilisant des pronoms comme “nous” ou “nous”. Cela a rendu un moment personnel clinique alors que ce vague dialogue révélait comment le jeu résolvait toutes les expériences possibles, en solo ou en multijoueur, d’une manière semblable à celle d’une machine plutôt que d’une manière narrative satisfaisante. J’ai commencé à avoir l’impression que ce qui arrivait à des personnages spécifiques n’avait pas d’importance, car cela serait arrivé à n’importe quel personnage que j’ai choisi, peu importe.

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Ce choix résout un problème, mais en crée un autre en faisant quelque chose à ce sujet Chevaliers de Gotham‘ Les moments plus intimes semblent particulièrement moins personnels – et ce n’est pas un problème propre à la famille des chauves-souris. Légion des chiens de garde permet aux joueurs de recruter et de contrôler n’importe quel ancien personnage de la rue et de le transformer en membre du collectif de hackers DeadSec. En raison de ce crochet de gameplay, le groupe lui-même a été traité comme le personnage principal en soi, car le jeu fait référence aux actions du groupe plutôt qu’aux personnages individuels. Cette configuration sera également familière aux joueurs de jeux de service en direct avec des récits en cours tels que Destin 2 et Les Vengeurs de Marvel, car l’écriture traite chaque personnage individuel comme membre d’une idée plus large au service d’un récit partagé. On a l’impression que l’action se passe simplement pour le joueur, pas qu’il l’influence et l’affecte activement.

Nous, les joueurs

Écrire des jeux de cette manière est le moyen le plus clair de s’assurer que tous les joueurs obtiennent la même expérience, mais une plus grande personnalisation peut aller très loin. je suis fan de Chevaliers de Gotham‘ histoire, mais j’aurais aimé pouvoir voir des arcs de personnages plus forts d’un chapitre à l’autre, par opposition à quelques lignes de dialogue spécial dans certaines scènes. Watch Dogs Légion les innovations de gameplay auraient été encore plus impressionnantes si le script du jeu avait été construit sur cette base. Destin 2 la tradition serait encore meilleure si plus de joueurs avaient un impact durable dessus.

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Équipe Watch Dogs Legion

Alors que de plus en plus de jeux s’éloignent de raconter des histoires avec un héros singulier, le défi consiste à maintenir ces récits engageants au niveau joueur à joueur. Quelques instants dans Chevaliers de Gotham et Légion des chiens de garde Je me serais senti plus adapté à mon expérience si le dialogue avait fait référence au personnage réel que j’avais contrôlé dans une mission donnée, me donnant l’impression que je regardais en fait quelqu’un se développer plutôt qu’un protagoniste interchangeable.

C’est bien sûr plus simple sur le papier que dans la pratique. cela nécessiterait plus de variations de dialogue et de suivi des actions de chaque joueur, ce qui est probablement plus compliqué d’un point de vue créatif et technique. Pourtant, si nous voulons avoir plus d’histoires interactives qui laissent la porte ouverte à plus d’expériences et de héros, il faudra un peu de créativité pour garder les récits personnels – afin que tous les joueurs ne soient pas regroupés en un “nous” royal.

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