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L’énigme du jeu en ligne sur la taxe sur la TPS

L’énigme du jeu en ligne sur la taxe sur la TPS

Par SK Reddy

L’un des plus grands défis auxquels sont confrontées les autorités aujourd’hui est le développement rapide de l’économie numérique, que les régulateurs peinent à suivre.

En effet, le défi des services basés sur la technologie signifie que même si un ou quelques pays rédigent des réglementations, les entreprises peuvent simplement passer à une autre juridiction où les réglementations leur conviennent mieux. Pourtant, l’absence de réglementation peut faire des ravages.

L’effondrement de la cryptographie et le gel ultérieur des transactions de certaines plates-formes en sont un exemple révélateur. Les offres de produits en évolution rapide mais non réglementées ont exposé des millions de personnes à une érosion de la valeur de 70 à 100 % et anéanti les économies à vie pour certains.

L’industrie du jeu en ligne présente un défi assez similaire pour les régulateurs. À l’échelle mondiale, l’industrie s’adresse à plus de deux milliards de consommateurs à la recherche de divertissement, avec des services fournis par une industrie de plusieurs milliards de dollars en croissance rapide. Par exemple, les données publiées par l’Entertainment Software Association (ESA) et le NPD Group, aux États-Unis, montrent que les dépenses totales en jeux vidéo étaient de 60,4 milliards de dollars américains en 2021, soit une augmentation de 8 % par rapport à 2020.

Ce chiffre comprend les revenus de toutes les catégories de contenu, y compris le matériel, les dépenses d’abonnement sur les plates-formes console, cloud, mobile, portable, PC et VR. Microsoft a annoncé le rachat de la société américaine Activision Blizzard, pour la modique somme de 70 milliards de dollars américains. Alors qu’Activision Blizzard est très rentable avec un chiffre d’affaires annuel de 8,8 milliards de dollars et un bénéfice de 2,7 milliards de dollars, même Roblox, une société de jeux qui brûle de l’argent, affiche une capitalisation boursière de près de 24 milliards de dollars. Roblox propose 20 millions de jeux avec une moyenne de 32,6 millions de personnes se connectant quotidiennement, selon un rapport publié sur Bloomberg. La société s’est également lancée dans le métaverse avec le top model Karlie Kloss, la dernière célébrité à bord.

La All-India Gaming Federation, qui prétend être l’organisme d’autorégulation de l’industrie pour les jeux en ligne en Inde, comprend 70 sociétés de jeux en ligne et revendique une base d’utilisateurs combinée de 4,5 crores. Selon leurs prévisions, l’industrie indienne est sur le point d’atteindre 30 000 crores de revenus d’ici 2025. Selon certaines informations, les investissements dans l’industrie augmentent rapidement avec 17 500 crores de roupies investis. Il existe de nombreuses autres petites et micro-entreprises informatiques impliquées dans les jeux. Financial Express (29.6.22) a signalé qu’il existe plus de 950 sociétés de jeux en ligne en Inde. Plusieurs entreprises sont des entreprises individuelles et proposent des jeux développés par elles sur le Play Store de Google et l’App Store d’Apple. La plupart de ces jeux sont téléchargeables gratuitement, même si le consommateur risque d’être bombardé de publicités indésirables, parfois obscènes, voire pire, presque piratées.

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Les jeux payants sont disponibles moyennant un abonnement unique ou mensuel. Il existe des modèles de tarification plus complexes qui impliquent également l’achat de crédits dans le jeu. Et puis il y a les jeux en ligne compétitifs, comme chess.com qui aurait une base d’abonnés de 57 millions avec plus de 400 000 joueurs en ligne à tout moment. Les jeux en ligne incluent les jeux de cartes (bridge, rami, poker) à la roulette, à la boxe et aux jeux de guerre. Les lecteurs se souviendront de la fureur créée par le jeu PUBG développé par la méga-corporation chinoise Tencent.

Selon les jeux Tencent, il y avait près de 175 millions d’utilisateurs de PUBG Mobile en Inde et ils prétendaient avoir 1,5 crore d’utilisateurs quotidiens. L’histoire la plus frappante est l’histoire de Dota 2 joué avec des équipes du monde entier. Il existe des ligues et des tournois professionnels – un format d’événement connu sous le nom de Dota Pro Circuit. Le tournoi international est financé par le crowdfunding avec des prix en argent pouvant atteindre 40 millions de dollars, faisant de Dota 2 le sport électronique le plus lucratif au monde.

Le gouvernement indien a mis en place un comité de secrétaires pour examiner la réglementation de l’industrie des jeux en ligne. Ce mouvement tombe à pic. L’Inde ferait bien de placer une commission nationale des jeux sous le ministère de l’Intérieur, en tant qu’organe suprême et d’appel au même titre que le Conseil de la TPS, tandis que les États pourraient structurer de la même manière les commissions des jeux d’État.

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La plupart des pays développés ont des commissions sur les jeux et élaborent des lois sur les jeux. Ces organismes sont actuellement saisis de problèmes vexants tels que le jeu des mineurs et la toxicomanie. Dans un rapport publié sur Bloomberg le 29 juin 2022, le Royaume-Uni envisageait de plafonner les mises entre 2 et 5 £ pour les casinos en ligne et d’interdire les jeux gratuits, tout en mettant à jour sa législation sur les jeux d’argent vieille de 17 ans. Il existe également une proposition visant à obliger les casinos en ligne à mettre en place des “vérifications d’abordabilité” pour montrer combien un utilisateur peut dépenser en toute sécurité. La Chine a même pris une longueur d’avance. Les jeux en ligne nécessitent une approbation réglementaire avant de pouvoir être lancés. Après une interruption de neuf mois, les régulateurs chinois ont approuvé de nouveaux jeux en ligne en avril 2022. Les approbations ont été suspendues en raison de préoccupations concernant la dépendance des enfants ou la conformité aux valeurs du Parti communiste.

Un groupe de ministres (GoM), dirigé par l’honorable ministre en chef Sangma, un ancien de Wharton, étudie un régime fiscal pour les casinos, les jeux en ligne et les courses de chevaux. Les médias regorgent d’informations faisant état d’une taxe de 28% imposée sur les jeux de hasard en ligne. L’industrie est en armes contre la recommandation rapportée par GoMon au motif qu’elle tuerait une industrie technologique naissante. Il est dit que l’entreprise se déplacera dans la clandestinité ou dans d’autres juridictions qui posent des problèmes de mise en œuvre aux régulateurs, que ce soit en vertu de l’OIDAR (Loi sur la TPS pour les fournisseurs de services étrangers assujettis à la taxe sur les services fournis aux particuliers en Inde) ou à des fins de péréquation fiscale en vertu de l’impôt sur le revenu. .

La tâche qui attend le GoM n’est en aucun cas facile. Le développement rapide de la technologie, d’énormes bases d’abonnés et d’énormes revenus ont fait du jeu en ligne un mélange enivrant de divertissement et de jeu. Des jeux intellectuellement stimulants comme les mots croisés au “parimatch” (Texte : “Jouez en ligne pour gagner de l’argent réel”) d’une société de jeux enregistrée à Chypre originaire d’Ukraine se répand dans le paysage. Le scénario de jeu en évolution rapide constitue un cauchemar pour toute autorité fiscale. Comment surveiller quand un jeu crée un pot d’argent à collecter pour un gagnant (“réclamation d’action”) ou quand un joueur passe simplement du temps et de l’argent à se divertir dans un eSport compétitif est un problème. Ensuite, il y a des considérations de parité, comme le fait que les propriétaires de casino évoquent la question des casinos en ligne et des jeux de cartes pour une réduction des taxes.

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Alors que l’industrie du jeu en ligne fait grand cas du concept de “skill vs hasard”, qui a émergé des jugements SC dans l’affaire Sunrise Associates (2006) et Skill Lotto (2020), l’argument est assez spécifique dans le paysage technologique actuel.

Les lignes de distinction sont devenues floues en raison des caractéristiques des jeux qui font de cette classification une tâche très difficile. Fondamentalement, le poste d’orientation peut être des prix en argent (poursuites) et une différenciation entre les paiements des utilisateurs, mais n’obtenir que du divertissement par rapport à un pot de gains, devrait déterminer les taux d’imposition. Cela représente sans aucun doute une tâche difficile pour les autorités fiscales, mais il est temps de renforcer les capacités et l’autorégulation pour faire face aux complexités actuelles de l’économie numérique. Quelle que soit la décision du conseil, il serait tragique que la commodité administrative des agents de la TPS permette à elle seule de déterminer le taux d’imposition.

(SK Reddy, IRS. L’auteur est un commissaire à la retraite.)

(Ce rapport a été publié dans le cadre du fil d’actualité du syndicat généré automatiquement. Hormis le titre, aucune modification n’a été apportée à la copie d’ABP Live.)

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