Avec la réinvention de 2018 de Dieu de la guerre, l’équipe de Santa Monica Studio avait un problème de conception très particulier : rendre le combat agréable même avec une perspective très agrandie. Et cela a fonctionné. Malgré la caméra rapprochée du jeu, qui n’est pas courante dans les jeux d’action, contrôler Kratos au combat était suffisamment lourd et satisfaisant. Pour la suite, la prochaine Dieu de la guerre Ragnarök, ce problème principal est déjà résolu. Les concepteurs ont donc adopté une approche différente. Selon le chef concepteur de combat Mihir Sheth, l’un des principaux objectifs de Ragnarök était de donner aux joueurs plus de moyens de s’exprimer avec les capacités meurtrières de Kratos. “Nous élargissons la sélection”, déclare Sheth Le bord. “Mais nous sommes plus intéressés par la façon dont les joueurs utilisent tous les outils à leur disposition.”
Les concepteurs de God of War Ragnarök veulent que vous vous exprimiez (avec violence)

J’ai pu jouer les quatre premières heures de jeu, et cette idée de choix est présente très tôt. Dans la version originale Dieu de la guerre, vous avez passé la majeure partie du jeu à manier une hache fidèle qui vous permet d’abattre les ennemis et de vous en souvenir comme le marteau Mjölnir de Thor. (Assez ironiquement, l’un des principaux antagonistes de Ragnarök est Thor lui-même, et il manie en fait Mjölnir.) Ce n’est que plus tard dans le jeu que vous avez obtenu les lames emblématiques du chaos de Kratos, qui sont essentiellement de grandes lames attachées à des chaînes. Mais je Ragnarök, Kratos a les deux armes dès le début, vous pouvez donc basculer entre elles même dans les premiers combats.
“Nous élargissons la sélection.”
« Nous voulons que vous vous sentiez maître de vos armes ; Kratos est responsable de tout ce qui est à sa disposition, dit Sheth. “Donc, le simple fait de penser à utiliser ces deux choses signifie que nous devrons peut-être réduire le fardeau ailleurs. Nous devons aller là où vous pensez. Parce que si nous ajoutons tout immédiatement, vous pouvez être submergé en tant que joueur. Cela nécessite donc définitivement un changement d’orientation.” Cela signifie également que le jeu doit être conçu à partir de zéro pour tirer parti des deux armes. Au début, j’utilisais surtout la hache, mais ensuite j’ai rencontré des petits lézards qui adoraient s’ébattre. Ma hache était trop lente, mais quand j’ai jeté la lame, Kratos a attrapé les lézards comme des jigging fish. (Il les a ensuite collés dans sa main, ce qui était très satisfaisant.)
Photo: SIE
Selon Sheth, chaque ajout apparemment petit comme celui-ci signifie que l’équipe doit repenser le fonctionnement du reste du jeu – et souvent les changements ont une arrière-pensée. Par exemple dans Ragnarök, les joueurs ont accès à une plus grande variété de boucliers, ce qui signifie créer des ennemis qui encouragent le blocage. “La question de base que nous avions était : comment pouvons-nous vous faire vous soucier du bouton L1”, dit-il. « Certains joueurs ne veulent tout simplement pas bloquer. Et si nous pouvions vous faire un peu plus attention à ce bouton ? Aimeriez-vous passer un moment plus intéressant avec le jeu ? Et cela nécessite de décomposer les choix défensifs d’une manière qui aboutit ensuite à de nouveaux boucliers dans le jeu. “
“Comment pouvons-nous vous faire vous soucier du bouton L1”
Le combat me semble plus rapide d’après ce que j’ai joué jusqu’à présent, mais c’est toujours indéniable Dieu de la guerre; il y a un poids dans les attaques qui convient parfaitement aux Kratos perpétuellement en colère. Et bien sûr, c’est aussi brutalement violent. Dans mon peu de temps avec le jeu, j’ai déjà piraté de nombreux monstres en morceaux avec une hache et participé à ma part de décapitations. C’est aussi très amusant : même les petites rencontres vous permettent de réaliser des combos et des mouvements énormes et satisfaisants avec peu d’effort. (La version PS5 a également de bons retours haptiques pour rendre le combat un peu plus viscéral. Vous pouvez même sentir la direction d’où vole la hache quand vous vous en souvenez.) Sheth décrit le style de combat comme “Kratos jouant avec sa nourriture. . “
Grand fan de jeux d’action et de combat, Sheth souhaite également faire comprendre au plus grand nombre l’attrait du genre. Et une partie de cela passe par le niveau de défi. Ragnarök a cinq niveaux de difficulté différents, un de plus que l’original, et commence par un mode axé sur l’histoire relativement aéré. Mais même dans la difficulté la plus basse, le combat reste une grande partie du jeu.
“Notre objectif est d’amener le plus de joueurs possible à profiter de notre jeu”, déclare Sheth. “Et le défi et la difficulté du combat en font partie. Nous voulons un jeu amusant, quels que soient la familiarité ou le niveau de compétence du joueur. En tant que concepteur de combat, j’adore le combat et je veux le présenter à plus de joueurs. Je veux montrer aux joueurs pourquoi un type de jeu qui est génial. Et le faire bien demande beaucoup de travail en termes de réglage.
Photo: SIE
Il y a bien d’autres choses à creuser Ragnarök. C’est l’histoire continue, où le fils de Kratos, Atreus, est maintenant plus âgé et essaie d’en savoir plus sur son passé et son avenir au milieu d’une guerre imminente entre les dieux; un monde de royaumes fantastiques plus vaste et plus diversifié à explorer ; des tâches environnementales qui semblent bien plus cérébrales cette fois-ci ; et des combats de boss vraiment spectaculaires. Vous pouvez même collectionner de la poésie (prenez ça, Fantôme de Tsushima). Mais au début, ce qui m’a le plus frappé, c’est à quel point ça fait du bien d’être à nouveau Kratos. Il n’y a toujours rien d’autre dans le jeu comme lancer cette hache et la faire revenir dans votre main. La suite vous donne simplement plus de façons de capturer ce sentiment.
“C’est un système de combat très improvisé”, explique Sheth. “Vous pouvez changer d’avis à tout moment et faire quelque chose de différent. Comme suite, nous voulons que vous vous sentiez plus fort.”
Dieu de la guerre Ragnarök sera lancé sur PS4 et PS5 le 9 novembre.