Les développeurs partagent des astuces et des hacks secrets qui font fonctionner les jeux

Les développeurs partagent des astuces et des hacks secrets qui font fonctionner les jeux

Un homme lève le pouce en tenant un vase cassé scotché devant des téléviseurs.

Image: Kotaku / Tortoon / Alexander_P (Shutterstock)

Connaissiez-vous tous les chevaux de Assassin’s Creed 1 est construit avec de vrais putains de squelettes humains ? Ou ça Quête des Titans utilisé des écureuils invisibles comme minuteurs dans le jeu ? Tout cela est vrai et prouve davantage que les jeux sont pour la plupart des collections sauvages de code et d’espoir qui ont plus en commun avec les miracles qu’avec les logiciels.

Les jeux vidéo ne devraient pas fonctionner du tout. C’est ce que j’ai appris en lisant des histoires partagées par des développeurs sur la création de jeux et toutes les astuces et hacks utilisés pour faire fonctionner ces choses. Ces histoires de solutions piratées ont toujours existé, mais un tweet viral récent sur les écureuils invisibles utilisés comme minuteurs dans le jeu a conduit à une nouvelle vague d’histoires émergeant en ligne qui montrent une fois de plus comment les jeux vidéo sont principalement maintenus avec du ruban adhésif, de la magie et des bâtons.


Pour un bon exemple de cela, commençons par un tweet de Charles Randallqui a travaillé sur l’original Assassin’s Creed. Il a partagé deux hacks de développeur intéressants sur les bras cachés et les foutus chevaux.

Il s’avère que je Assassin’s Creed, l’équipe n’avait pas le budget pour créer une plate-forme de squelette personnalisée spéciale pour son collègue assassin Malik. Ainsi, lorsque le personnage perd un bras, il est toujours là, mais à l’intérieur. Randall a expliqué que si vous coupiez la caméra dans son modèle, vous verriez probablement un “tout petit bras recroquevillé à l’intérieur du biceps”.

Un autre, plus sauvage AC1 hack implique les chevaux du jeu. Randall a expliqué que les chevaux dans le jeu ont été créés à partir de déclencheurs de squelettes humains numériques “tordus”, car la technologie de l’équipe à l’époque ne fonctionnait correctement qu’avec des bipèdes.

“Bravo aux incroyables animateurs et gréeurs qui ont réussi à faire ressembler ce type à un cheval”, a tweeté Randall.


Sur Twitter, le développeur de jeux Luke Parkes-Haskell partagé un correctif simple utilisé dans Fable : Le voyageKinect uniquement Fable spin-off sorti en 2012. Selon Parkes-Haskell, l’équipe a rencontré un problème juste avant la diffusion du match.

Le problème : certains matériaux d’herbe et d’eau ne s’affichaient pas correctement dans le jeu. Au lieu de cela, les joueurs verront les textures en damier gris standard du jeu utilisées par les développeurs pendant le développement. Mais lorsque le temps s’est écoulé avant le lancement, l’équipe a trouvé une solution élégante et rapide. Ils viennent de changer la texture de développement par défaut du gris de la grille au vert plat. Problème résolu et jeu expédié.


Dark Table a partagé une histoire sur la façon dont ils travaillaient dans un studio où les ingénieurs étaient incapables de donner aux concepteurs des minuteries ou tout moyen de retarder les déclencheurs ou les séquences. Ils ont cependant eu accès à des objets en chute qui contenaient de la physique et des collisions. Ils ont donc piraté ensemble leurs propres minuteries en laissant tomber des boîtes dans le jeu hors de l’écran à différentes hauteurs pour déclencher des événements en utilisant la collision des objets.

Bien qu’ils ne se sentent pas à l’aise de partager le nom du studio ou du jeu Dreamcast en question, Dark Table a partagé une histoire amusante avec Kotaku à propos de tester le jeu sur des téléviseurs 50 Hz.

“Je pense que le système physique primitif dépendait de la fréquence d’images”, a expliqué Dark Table. “Ainsi, lorsqu’ils ont testé pour la première fois sur des téléviseurs PAL (50 Hz) au lieu de téléviseurs NTSC (60 Hz), toutes les minuteries du jeu étaient légèrement décalées. Je pense que c’est en fait à ce moment-là que les ingénieurs ont découvert ce que les concepteurs avaient fait (et c’était trop tard pour le changer).


Rolf Klischewski, un développeur qui a travaillé avec Les colons III, partagé comment l’équipe a pu expédier le jeu malgré des problèmes de désynchronisation massifs lorsque vous jouez en ligne. Après avoir passé des semaines à chercher une solution, un jour le message d’erreur confirmant une désynchronisation venait de ne plus apparaître. Selon Klischewski, le PDG a félicité les codeurs pour leur travail acharné. Mais ensuite, il a révélé ce qui s’était réellement passé :

“Peu d’entre nous savaient que l’un d’eux venait d’avoir REM avec le message d’erreur.” En d’autres termes, quelqu’un a ajouté du texte au code pour faire disparaître le message d’erreur, ce qui ne vraiment résoudre le problème, mais cela vous permet d’envoyer le jeu. C’est l’équivalent pour les développeurs de jeux de placer du ruban adhésif sur le voyant “vérifier le moteur” de votre voiture.


L’artiste et développeur de jeux Alex Zandra a partagé une histoire À propos de un petit jeu de moto elle a fait la progression roguelike signature. Comme elle l’a dit Kotaku, son système de construction de piste utilisait des niveaux verticaux pré-construits, puis les plaçait ensemble pour créer une piste homogène sur laquelle les joueurs feraient ensuite la course. Tout cela s’est passé lors du chargement du niveau.

Cependant, il y avait un problème. Chaque fois qu’un niveau était généré, il plaçait une section de coin supplémentaire, involontairement grande, à la toute fin. Réalisant que réécrire le code pour corriger ce bug délicat prendrait trop de temps, Zandra a opté pour un autre hack, moins “élégant”.

Une capture d'écran montrant une moto de dessin animé conduisant sur une petite colline.

Capture d’écran: Alex Zandra/Kotaku

“Je l’ai juste laissé et j’ai créé du code pour détruire le bloc étrange”, a expliqué Zandra.

“Techniquement, quand un niveau commence, l’étrange bloc de rampe surdimensionné est là à la fin, mais heureusement, il est trop loin pour que le joueur puisse le voir et mon code supplémentaire le trouve et le supprime avant même qu’il n’atteigne l’écran. Pas vraiment élégant, mais Ça marche!”


Parfois, ces hacks de développement de jeux peuvent se résumer en quelques mots ou en un seul tweet. Cependant, Nate Purkeypile, un ancien développeur de Bethesda, avait une histoire de piratage de jeux vidéo plus impliquée et sauvage à partager sur le fantastique Fallout 3 DLC, Point d’observation.

Le problème auquel il était confronté était qu’à un moment donné du DLC, l’équipe avait besoin d’un manoir pour exploser. Semble assez simple. Vous le soufflez. Si vous avez joué au DLC, vous n’y avez probablement pas pensé. Ils l’ont fait sauter et c’est tout. Mais oh… il y a tellement plus que ça. A cause de la façon dont le moteur rentre Fallout 3 travaillé, Purkeypile et le petit groupe font Point d’observation n’a pas réussi à déclencher des événements loin du joueur. Tout ce que vous voyez au loin n’était qu’un objet statique.

La solution à cela consistait à utiliser une technologie déjà existante dans le jeu principal : réutiliser le système utilisé pour faire exploser Megaton dans Fallout 3.

Malgré le fait que le manoir est juste en face de vous, Purkeypile a expliqué Kotaku qu’il “doit être du type d’objet” explosion à distance “” utilisé dans la destruction de Megaton dans le jeu original. « Sinon, nous aurions toujours une maison là-bas quand vous êtes loin. Donc, ce correctif nous permet d’éteindre cette “maison explosive” (c’était juste une maison et PAS une explosion) après que le manoir ait explosé.”

Ou pour le dire autrement, Purkeypile a déclaré: “Alors oui, contre toute attente, après l’explosion, nous éteignons la fausse” maison à explosion “.

Vous vous demandez peut-être pourquoi l’équipe n’avait pas les ressources nécessaires pour créer ce dont elle avait besoin. Purkeypile m’a expliqué qu’à l’époque Bethesda était assez petite. Et la plupart d’entre eux ont ensuite travaillé avec Bordeciel. Les équipes DLC ont donc dû trouver des moyens intéressants et peu coûteux d’utiliser la technologie et les actifs préexistants pour résoudre des problèmes tels que faire exploser un manoir.


Taylor Swope, designer chez Obsidian, partagé comment l’équipe a fait apparaître les PNJ sur les écrans et les écrans du RPG, Les mondes extérieurs. Il s’avère que chaque fois que vous voyez quelqu’un vous parler sur un écran ou un écran, le personnage est en fait à proximité dans une pièce séparée décorée pour ressembler à la zone dans laquelle il devrait réellement se trouver lorsqu’il envoie le message.

Swope m’a expliqué que c’est une astuce courante que l’on retrouve dans de nombreux autres jeux. Par exemple, j’ai vu cela même lorsque je ne coupe pas et n’explore pas les niveaux de Valve Half Life 2.

Quant à savoir pourquoi les développeurs utilisent cette option au lieu de fichiers vidéo pré-rendus, Swope m’a expliqué que cela dépend principalement de la taille du fichier.

« Les fichiers vidéo deviennent vraiment volumineux, très rapidement. Donc, ne pas avoir à les inclure dans les fichiers du jeu est un plus, dit Swope.

“Pour des jeux comme Les mondes extérieursil y a aussi beaucoup d’interactions entre les joueurs impliquées dans des conversations comme celle-ci, donc la séquence qui se joue à l’écran doit pouvoir réagir de manière dynamique.

“Théoriquement, nous pourrions pré-rendre chaque réponse dans une vidéo distincte et choisir laquelle jouer en fonction du choix du joueur, mais vous avez alors encore PLUS de fichiers vidéo à gérer et vous devez créer un nouveau système juste pour cela. C’est plus facile d’utiliser simplement le système de conversation que nous avons déjà construit et de capturer l’autre côté de la conversation “en direct”.


Le développeur de jeux Logan sur Twitter partagé une solution simple à un problème de caméra ils ont couru en travaillant sur leur jeu, Vas jouer au cerf volant. En utilisant une perspective à la première personne, le joueur apparaissait alors qu’il était assis dans un bus. Cependant, cela a provoqué une étrange erreur.

“Essentiellement, le joueur apparaîtrait”, a expliqué Logan Kotaku “et la caméra du joueur essaierait de se déplacer vers sa position” ancrée “en même temps, obligeant la caméra à faire ce retournement à 360 degrés.”

Faire démarrer le jeu avec un mouvement de caméra aussi sauvage ne faisait pas partie du plan de Logan, mais c’était difficile à corriger. Donc, à la place, Logan a simplement ajouté un faux écran de chargement de 2 secondes qui joue juste au début de la scène et après le véritable écran de chargement.


Enfin, Georg Zoeller a expliqué sur Facebook (qui a été partagé sur Twitter avec sa permission) un grand nombre d’astuces et de hacks sauvages utilisés par diverses équipes dans une grande variété de jeux populaires. Voici quelques-uns des meilleurs qu’ils ont partagés :

Dans les MMO Star Wars : L’Ancienne République, tous les barils qui explosent sont remplis de personnes invisibles rétrécies, car seuls les PNJ sont une source valable de dégâts. “Ouais, c’est vrai, quelqu’un est réduit en miettes à chaque fois que vous tirez sur un baril qui explose”, a expliqué Zoeller.

“Oh, au départ, il s’agissait de modèles complexes avec transparence, car pour de nombreux designers, lorsque vous avez un marteau, tout est un clou”, a déclaré Zoeller. “J’ai dû écrire un script pour les trouver tous car ils réduisaient assez mal la fréquence d’images.”

Un homme tient un fusil d'assaut et regarde un grand buisson vert dans un vieux tireur rétro.

Dans le FPS militaire, Opération Point d’éclair, Zoeller a révélé que les concepteurs n’avaient “aucun moyen de faire des explosions”. Au lieu de cela, ils ont lancé des véhicules tels que des chars et des camions sur le sol à des vitesses énormes pour créer de grandes explosions. Apparemment, sur certaines cartes, c’est ainsi qu’ils ont créé des tirs d’artillerie.

Peut-être que le plus sauvage était à l’intérieur Star Wars : Chevaliers de l’Ancienne Républiqueoù c’était un animal aléatoire contrôlant une planète, en gros.

“Toutes les variables de quête globales sur une planète particulière ont été stockées sur une créature ambiante non ciblable”, a déclaré Zoeller. “Il s’avère que les effets AOE peuvent toujours acquérir la créature et la tuer, ruinant votre jeu si vous tuez la bonne créature ambiante.”

Désolé, votre jeu a planté parce que vous avez tué la bête divine de Naboo. Les jeux vidéo sont incroyables.

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