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Les développeurs partagent des astuces et des hacks secrets qui font fonctionner les jeux

Les développeurs partagent des astuces et des hacks secrets qui font fonctionner les jeux

Un homme lève le pouce tout en tenant un vase cassé attaché avec du ruban adhésif devant des téléviseurs.

Image: Kotaku / Tortoon / Alexander_P (Shutterstock)

Connaissiez-vous tous les chevaux de Assassin’s Creed 1 est construit avec de vrais putains de squelettes humains ? Ou ça Quête des Titans utilisé des écureuils invisibles comme minuteurs dans le jeu ? Tout cela est vrai et prouve davantage que les jeux sont pour la plupart des collections sauvages de code et d’espoir qui ont plus en commun avec les miracles qu’avec les logiciels.

Les jeux vidéo ne devraient pas fonctionner du tout. C’est ce que j’ai appris après avoir lu des histoires partagées par des développeurs sur la création de jeux et toutes les astuces et hacks utilisés pour faire fonctionner ces choses. Ces histoires de solutions piratées ont toujours existé, mais un tweet viral récent sur les écureuils invisibles utilisés comme minuteurs dans le jeu a conduit à une nouvelle vague d’histoires apparaissant en ligne qui montrent à leur tour comment les jeux vidéo sont principalement maintenus avec du ruban adhésif, de la magie et des bâtons.


Pour un bon exemple de cela, Commençons par un tweet de Charles Randallqui a travaillé sur l’original Assassin’s Creed. Il a partagé deux hacks de développeur intéressants sur les bras cachés et les putains de chevaux.

Il s’avère, en Assassin’s Creed, l’équipe n’avait pas le budget pour créer un déclencheur squelettique spécial et personnalisé pour l’autre assassin Malik. Ainsi, lorsque le personnage perd un bras, il est toujours là, mais à l’intérieur. Randall a expliqué que si vous coupiez la caméra dans son modèle, vous verriez probablement un “tout petit bras accroupi à l’intérieur du biceps”.

Un autre, plus sauvage AC1 hack implique les chevaux du jeu. Randall a expliqué que les chevaux du jeu ont été créés par des déclencheurs squelettiques humains numériques “putains tordus” car, à l’époque, la technologie de l’équipe ne fonctionnait correctement qu’avec des bipèdes.

“Bravo aux incroyables animateurs et gréeurs qui ont réussi à faire ressembler ce type à un cheval”, a tweeté Randall.


Sur Twitter, le développeur de jeux Luke Parkes-Haskell partagé un correctif simple qui a été utilisé dans Fable : VoyageKinect-nu Fable spin-off sorti en 2012. Selon Parkes-Haskell, l’équipe a rencontré un problème juste avant la diffusion du jeu.

Le problème : Certains matériaux d’herbe et d’eau n’étaient pas reproduits correctement dans le jeu. Au lieu de cela, les joueurs verront les textures d’échiquier gris standard du jeu utilisées par les développeurs pendant le développement. Mais lorsque le temps s’est écoulé avant le lancement, l’équipe a trouvé une solution élégante et rapide. Ils viennent de changer la texture de développement standard du gris carré au vert plat. Le problème a été résolu et le jeu a été envoyé.


Dark Table a partagé une histoire sur la façon dont ils travaillaient dans un studio où les ingénieurs n’étaient pas en mesure de donner aux concepteurs des minuteries ni aucun moyen de retarder les déclencheurs ou les séquences. Cependant, ils avaient accès à des objets en chute contenant de la physique et des collisions. Ils ont donc piraté ensemble leurs propres minuteries en laissant tomber des boîtes dans le jeu en dehors de l’écran à différentes hauteurs pour déclencher des événements en utilisant la collision d’objets.

Bien qu’ils ne se sentent pas à l’aise de partager le nom du studio ou du jeu Dreamcast actuel, Dark Table a partagé une histoire amusante avec Kotaku à propos de tester le jeu sur des téléviseurs 50 Hz.

“Je pense que le système physique primitif dépendait de la vitesse de l’image”, a expliqué Dark Table. “Ainsi, lorsqu’ils ont testé pour la première fois sur des téléviseurs PAL (50 Hz) au lieu de téléviseurs NTSC (60 Hz), toutes les minuteries du jeu étaient un peu décalées. Je pense que c’est en fait à ce moment-là que les ingénieurs ont découvert ce que les concepteurs avaient fait (et c’était trop tard). pour le changer). ”


Rolf Klischewski, un développeur qui a travaillé avec Les colons III, partagé comment l’équipe a pu diffuser le jeu malgré des problèmes de synchronisation massifs lorsque vous jouez en ligne. Après avoir passé des semaines à chercher une solution, un jour le message d’erreur confirmant une synchronisation venait de ne plus apparaître. Selon Klischewski, le PDG a félicité les codes pour leur travail acharné. Mais ensuite, il a révélé ce qui s’était réellement passé :

“Peu d’entre nous savaient que l’un d’eux venait d’avoir le message d’erreur REMmed.” En d’autres termes, quelqu’un a ajouté du texte au code pour faire disparaître le message d’erreur, ce qui n’est pas le cas. vraiment résoudre le problème, mais cela vous permet d’envoyer le jeu. C’est l’équivalent pour les développeurs de jeux de placer du ruban adhésif sur le voyant “vérifier le moteur” de votre voiture.


L’artiste et développeur de jeux Alex Zandra a partagé une histoire À propos de un petit jeu de moto elle a fait la progression roguelike caractéristique. Comme elle l’a dit Kotaku, son système de construction de parcours utilisait des niveaux verticaux pré-construits, puis les plaçait ensemble pour créer un parcours homogène sur lequel les joueurs feraient ensuite la course. Tout cela s’est passé lors du chargement du niveau.

Cependant, c’était un problème. Chaque fois qu’un niveau était généré, il plaçait une section de coin supplémentaire, involontaire et large jusqu’à la fin. Lorsque Zandra s’est rendu compte qu’il faudrait trop de temps pour réécrire le code pour corriger cette erreur difficile, Zandra a opté pour un autre hack, moins “élégant”.

Une capture d'écran montrant une moto de dessin animé gravissant une petite colline.

Capture d’écran: Alex Zandra / Kotaku

“Je l’ai juste inséré et j’ai créé du code à la place pour détruire le bloc impair”, a expliqué Zandra.

“Techniquement, quand un niveau commence, l’étrange bloc de rampe surdimensionné est là à la fin, mais heureusement, il est trop loin pour que le joueur le voie, et mon code supplémentaire le trouve et l’efface avant même qu’il n’atteigne l’écran. Pas vraiment élégant , mais ça marche !”


Parfois, ces hacks de développement de jeux peuvent se résumer en quelques mots ou en un seul tweet. Cependant, Nate Purkeypile, un ancien développeur de Bethesda, avait une histoire plus impliquée et sauvage sur le piratage de jeux vidéo à partager à propos de l’incroyable Fallout 3 DLC, Point d’observation.

Le problème auquel il était confronté était qu’à un moment donné du DLC, l’équipe avait besoin d’un manoir pour exploser. Semble assez simple. Tu le fais exploser. Si vous avez joué au DLC, vous n’y avez probablement pas pensé. Ils l’ont fait sauter et c’est tout. Mais oh… il y a tellement plus que ça. A cause de la façon dont le moteur rentre Fallout 3 travaillé, Purkeypile et le petit groupe font Point d’observation n’a pas réussi à déclencher des événements loin du joueur. Tout ce que vous voyez au loin n’était qu’un objet statique.

La solution à cela consistait à utiliser une partie de la technologie déjà existante dans le jeu principal : réutiliser le système qui a été utilisé pour faire exploser Megaton dans Fallout 3.

Malgré le fait que le manoir est juste en face de vous, Purkeypile a expliqué Kotaku qu’il “doit être du type d’objet” explosion à distance “” utilisé dans la destruction de Megaton dans le jeu original. “Sinon, nous aurions toujours une maison là-bas quand vous êtes loin. Cette solution nous permet donc de fermer cette “maison explosive” (c’était juste une maison et PAS une explosion) après que le manoir ait réellement explosé. “

Ou pour le dire autrement, Purkeypile a déclaré: “Alors oui, contre toute attente, après qu’elle explose, nous éteignons la fausse” maison à explosion “.

Vous vous demandez peut-être pourquoi l’équipe n’avait pas les ressources nécessaires pour créer ce dont elle avait besoin. Purkeypile m’a expliqué que Bethesda à cette époque était assez petite. Et la plupart des gens travaillaient alors Bordeciel. Les équipes DLC ont donc dû trouver des moyens intéressants et peu coûteux d’utiliser la technologie et les actifs déjà existants pour résoudre des problèmes tels que faire exploser un manoir.


Taylor Swope, designer chez Obsidian, partagé comment l’équipe a fait apparaître des PNJ sur des écrans et des écrans dans le jeu de rôle, Les mondes extérieurs. Il s’avère que chaque fois que vous voyez quelqu’un vous parler sur un écran ou un écran, le personnage est en fait à proximité dans une pièce séparée qui est décorée pour ressembler à la zone dans laquelle il devrait se trouver lors de l’envoi du message.

Swope m’a expliqué que c’est une astuce courante que l’on retrouve dans de nombreux autres jeux. Par exemple, j’ai vu cela moi-même lorsque je ne coupe pas et n’explore pas les niveaux de Valve Half Life 2.

Quant à savoir pourquoi les développeurs utilisent cette option au lieu de fichiers vidéo pré-rendus, Swope m’a expliqué que cela dépend principalement de la taille du fichier.

“Les fichiers vidéo deviennent très volumineux, très rapidement. C’est donc un plus de ne pas avoir à les inclure dans les fichiers du jeu, explique Swope.

«Pour des jeux comme Les mondes extérieursil y a aussi beaucoup d’interactions entre les joueurs impliquées dans des conversations comme celle-ci, et donc la séquence jouée à l’écran doit pouvoir répondre de manière dynamique.”

“Nous pourrions théoriquement prévisualiser chaque réponse dans une vidéo distincte et choisir celle à lire en fonction du choix du joueur, mais vous avez alors PLUS de fichiers vidéo à gérer et vous devez créer un nouveau système juste pour cela. Il est plus facile d’utiliser simplement l’appel système que nous avons déjà construit et capter l’autre côté de l’appel “en direct”.


Le développeur de jeux Logan sur Twitter partagé une solution simple à un problème de caméra ils ont couru en travaillant sur leur jeu, Allez faire voler un cerf-volant. En utilisant une perspective à la première personne, le joueur apparaissait alors qu’il était assis dans un bus. Cependant, cela a provoqué une étrange erreur.

“Essentiellement, le joueur voulait frayer”, a déclaré Logan Kotaku “et la caméra du joueur essayait de se déplacer vers sa position” ancrée “en même temps, ce qui obligeait la caméra à faire ce virage à 360 degrés.”

Commencer le jeu avec un mouvement de caméra aussi sauvage ne faisait pas partie du plan de Logan, mais c’était difficile à corriger. Donc, à la place, Logan a simplement ajouté un faux écran de chargement de 2 secondes qui joue juste au début de la scène et après le véritable écran de chargement.


Enfin, Georg Zoeller a expliqué sur Facebook (qui a été partagé sur Twitter avec sa permission) un grand nombre d’astuces et de hacks sauvages utilisés par différentes équipes dans une grande variété de jeux populaires. Voici quelques-uns des meilleurs qu’ils ont partagés :

Je MMO Star Wars : L’Ancienne République, tous les barils qui explosent sont remplis d’humains invisibles rétrécis, car seuls les PNJ sont une source valable de dégâts. “Oui, c’est vrai, quelqu’un est mis en pièces chaque fois que vous tirez sur un baril qui explose”, a expliqué Zoeller.

“Oh, en gros, les modèles de complexité avec transparence ont été utilisés car pour de nombreux concepteurs, lorsque vous avez un marteau, tout est un clou”, a déclaré Zoeller. “J’ai dû écrire un script pour les trouver tous car ils réduisaient assez mal la fréquence d’images.”

Un homme tient un fusil automatique et regarde un grand buisson vert dans un vieux tireur rétro.

Dans le FPS militaire, Opération Point d’éclair, Zoeller a révélé que les concepteurs n’avaient “aucun moyen de faire des explosions”. Au lieu de cela, ils ont lancé des véhicules tels que des chars et des camions sur le sol à des vitesses énormes pour créer d’énormes explosions. Apparemment, sur certaines cartes, c’est ainsi qu’ils ont créé des tirs d’artillerie.

Peut-être que le plus sauvage était à l’intérieur Star Wars : Chevaliers de l’Ancienne Républiqueoù il y avait un animal au hasard qui contrôlait une planète, en gros.

“Toutes les variables de recherche globale sur une planète particulière étaient stockées sur une créature environnante qui ne pouvait pas être ciblée”, a déclaré Zoeller. “Il s’avère que les effets AOE peuvent toujours acquérir la créature et la tuer, et ruiner votre jeu si vous tuez accidentellement la bonne créature ambiante.”

Désolé, votre jeu s’est cassé parce que vous avez tué la déesse Naboo. Les jeux vidéo sont incroyables.

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