Meilleures compétences à débloquer en premier — Gotham Knights Wiki Guide

Meilleures compétences à débloquer en premier — Gotham Knights Wiki Guide

Chaque personnage jouable dans Gotham Knights dispose de quatre arbres de compétences parmi lesquels choisir, et ce guide vous montrera la meilleure compétence à débloquer en premier. Seuls trois arbres sont disponibles dès le départ, mais nous verrons également quelles compétences choisir dans le quatrième lorsque vous débloquerez Knighthood.

Rouge-gorge

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La plus grande force de Robin est sa furtivité, mais il a quelques compétences que vous voudrez acquérir avant d’investir pleinement dans son Arbre d’ombrage. Vous ne pourrez pas toujours rester dans l’ombre, il est donc bon d’avoir des plans d’urgence pour les combats obligatoires ou les combats de boss.

  • Leurre élémentaire (Slugger) – Le leurre élémentaire tamponne le leurre Momentum de Robin en lui faisant infliger des dégâts élémentaires lorsqu’il disparaît. Le leurre éloignera l’aggro de Robin et infligera des dégâts en même temps, ce qui est d’une grande aide lorsqu’il s’agit de grands groupes en combat ouvert.
  • Lightfoot (ombre) – Il est maintenant temps d’entrer dans les compétences furtives. Light Footed rend les pas de Robin silencieux lorsqu’il n’est pas en plein sprint. Cela le fera également bouger plus rapidement lorsqu’il est accroupi, ce qui est extrêmement utile si vous ne voulez jamais être vu ou entendu.
  • Suppression de l’inversion (ombre) – Turnabout Takedown est l’une des meilleures compétences de Robin, car elle lui permet d’effectuer des éliminations sournoises sur de gros ennemis – ce qu’aucun autre chevalier ne peut faire. Cela sera utile dans les pièces où plusieurs gros ennemis vous attendent. Vous pouvez en éliminer un, vous engager dans un combat, vous échapper avec une bombe fumigène, puis répéter le processus.
  • Stimulation visuelle réduite (ombre) – Cette compétence améliore les deux précédentes en rendant plus difficile la détection de Robin par les ennemis. Ils mettent plus de temps à le remarquer, vous ne serez donc pas pris aussi rapidement qu’avant.
  • Vantage Hanging Takedown (Ombre) – Cette compétence permet à Robin d’effectuer des éliminations à partir de points de vue et d’ennemis coriaces en même temps. L’ennemi suspendu en attirera alors d’autres, ce qui facilitera la réalisation d’un objectif ou attirera un groupe vers un seul emplacement.
  • Pastille collante (bricolage) – Sticky Pellet fait coller la pastille visée de Robin aux surfaces, créant une mine temporaire. Combiner cela avec le décollage en perspective peut conduire à des résultats explosifs.
  • Slideways Takedown (Chevalerie) – Slideway’s Takedown téléporte un ennemi directement à votre position pour un takedown. C’est un moyen utile (et amusant) d’isoler et de supprimer les menaces face à un groupe.

Fille chauve-souris

Batgirl est un personnage bien équilibré et féru de technologie qui peut se battre tout en piratant des appareils – ou même des ennemis – dans la zone pour faire des ravages. Investir dans Arbre de compétences Grit d’abord parce que cela augmentera la capacité de survie et enfin donnera à Batgirl une auto-réanimation pour s’assurer qu’elle peut rester dans le combat.

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  • HP Plus (Grit) – HP Plus est la première compétence de l’arbre Grit et elle augmentera les HP de base de Batgirl de 40 %. Cela n’augmentera pas les HP fournis par l’équipement, mais c’est toujours un coup de pouce significatif pour une compétence précoce.
  • Focus contre l’ennemi (Grit) – Enemy Counter Focus accorde un bonus de défense de 75% chaque fois que Batgirl est touchée par une contre-attaque, ce qui signifie que certains problèmes de combat et interruptions ennemies seront beaucoup moins coûteux.
  • Second souffle (Grit) – Second Wind est une compétence qui restaure 50% des HP de Batgirl après que sa barre de santé est épuisée. Si la réduction des dégâts et l’augmentation des HP ne suffisent pas à vous maintenir en vie, c’est certainement le cas. Cette compétence conduit également à Solution Vigilante et Sentiment de victoire pour ajouter une nouvelle auto-réanimation et quelques soins au combat.
  • Piratage à distance (Oracle) – Si vous souhaitez ajouter du piratage à votre pool de mouvements, commencez par le piratage à distance dans l’arbre de compétences Oracle. La compétence permet à Batgirl de désactiver les appareils en mode AR, y compris les caméras, les tourelles, les mines, les panneaux électroniques et les modules de contrôle laser.
  • Dispositifs choquants (Oracle) – Shocking Devices est quelque peu explicite, car il vous permet de surcharger les unités et les armes ennemies. Il appliquera également un effet élémentaire électrique pour choquer la personne que vous visez. C’est une excellente compétence à utiliser lorsque vous souhaitez perturber les ennemis avec des armes avant qu’ils ne puissent vous verrouiller.
  • Fantôme numérique (Oracle) – Digital Ghost empêche les appareils électroniques, tels que les caméras ou les capteurs, de détecter Batgirl, même s’ils ne sont pas piratés. Cela rend certaines sections furtives beaucoup plus faciles.
  • Santé Regen + (Chevalerie) – Cette compétence de guérison entraînera la régénération automatique de la santé de Batgirl jusqu’à 40% hors combat, ce qui aidera à sauver les kits de santé en un clin d’œil.

Aile de nuit

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La mobilité de Nightwing est son plus grand atout au combat, et ses capacités font de lui un expert en matière de contrôle des foules. Il n’est jamais immobile longtemps, ce qui en fait une cible difficile à gérer pour les ennemis lorsqu’ils infligent des dégâts aériens. Concentrer sur Rapace et Acrobate arbres de compétences ici.

  • Trampoline (Rapace) – Le trampoline oblige Nightwing à suivre sa capacité Pounce Momentum avec un saut en hauteur sur l’ennemi. Cela vous permet de faire une autre attaque aérienne après le premier saut.
  • Rebond aérien (Raptor) – Aerial Bounce peut être utilisé comme suivi de Trampoline, permettant trois rebonds liés successivement pour garder Nightwing mobile dans les foules.
  • Momentum supplémentaire (acrobate) – Extra Momentum donne à Nightwing une autre barre Momentum, ce qui est parfait pour lui puisqu’il veut construire une tonne de Momentum grâce à des mouvements et à des esquives constants.
  • Chaîne d’évasion (acrobate) – Evade Chain fonctionne avec Extra Momentum car il donne à Nightwing une évasion supplémentaire pour prolonger l’évasion et créer encore plus de Momentum.
  • Le favori de Haly (acrobate) – Cette compétence ajoute un mouvement AoE à la fin de la chaîne d’évasion. Chaque fois que Nightwing termine une chaîne d’évasion, il effectue une attaque renversante qui frappe tous les ennemis autour de lui. C’est fantastique comme mouvement de contrôle des foules qui renversera les rôles si jamais vous êtes encerclé.
  • Revive Darts (chef de meute) – Cette compétence se trouve à la fin de l’arbre de compétences du chef de meute, mais elle peut être utile si vous décidez de jouer à travers le jeu en coopération. Revive Darts donne à Nightwing un allié qu’il peut utiliser une fois par nuit.
  • Triple Fléchettes (Chevalerie) – Triple Dart permet à Nightwing de tirer trois flèches au lieu d’une pour son attaque à distance. Son attaque à distance n’est pas aussi bonne que celle dont disposent les autres chevaliers, mais cette compétence la rend bien meilleure et lui permet d’alimenter ses compétences de contrôle des foules.
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une casquette rouge

Red Hood est un tireur qui attaque à distance. Et, comme Nightwing, il est un spécialiste du contrôle des foules. Lorsque les ennemis se rapprochent trop, la forte emprise de Red Hood peut le sortir de situations difficiles. Étonnamment, ses compétences de lutte je Arbre de bruit sont parmi les meilleurs qu’il a dans l’ensemble.

  • Tir focalisé (tireur d’élite) – Avec Focused Fire, Red Hood peut viser des cibles plus longtemps pour infliger quatre fois plus de dégâts. Si vous avez de l’espace, visez vos tirs pour faire beaucoup plus de dégâts que d’habitude et éliminez les adversaires un par un.
  • Lucky Rounds (Marqueur) – La compétence Lucky Rounds donne à chaque tour une chance de faire 5 fois plus de dégâts. Cela ne s’applique qu’aux attaques à distance et à la visée de précision, mais vous tirerez si souvent que cette compétence vaut la peine d’être utilisée.
  • Fenêtre de grappin étendue (Brawler) – Cette compétence permet à Red Hood d’attraper les ennemis lorsqu’ils ont 50 % de HP ou moins. Au moment où quelqu’un se rapproche de vous, il aura probablement déjà atteint cet objectif HP.
  • Grand Grab (Brawler) – Large Grab permet à Red Hood d’attraper de gros ennemis. Ceci est similaire au Turnabout Takedown de Robin, car il rend les grands ennemis beaucoup plus vulnérables, ce qui les rend plus faciles à gérer.
  • Poigne de Fer (Brawler) – Attraper un ennemi rendra plus difficile l’interruption de Red Hood, donc d’une certaine manière, c’est à la fois une compétence défensive et offensive lorsque vous avez besoin d’une pause pendant un combat.
  • Feu illimité (Vengeance) – C’est près du bas de l’arbre Vengeance, mais cela vaut la peine d’être mentionné car cela donne à Red Hood la possibilité de tirer des coups illimités pendant un temps limité après avoir utilisé la capacité Two-Fisted Reload Momentum. L’arbre Vengeance augmente également les dégâts de Red Hood, ce qui est utile si vous souhaitez mettre fin aux combats le plus rapidement possible.
  • Saisir l’effroi (Chevalerie) – Grab Dread inflige la peur aux ennemis environnants, leur faisant subir plus de dégâts. C’est la compétence à acquérir si vous voulez que l’adhérence du Red Hood soit aussi forte que possible.
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En regardant les compétences ci-dessus, il est clair que chacun des chevaliers se spécialise dans un style de jeu différent. Assurez-vous donc de consulter notre guide sur le personnage à choisir si vous avez du mal à choisir entre les quatre.

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