histats

Nvidia DLSS n’est pas magique, et ce hack FSR le prouve

Nvidia DLSS n’est pas magique, et ce hack FSR le prouve

Le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia est un argument de vente indéniable pour les GPU RTX depuis son lancement, et les tentatives d’AMD pour riposter n’ont pas vraiment été des coups de circuit.

Mais que se passerait-il si FidelityFX Super Resolution (FSR) pouvait fournir les énormes gains de performances de DLSS sans toutes les restrictions imposées par Nvidia ? Si cela semble trop beau pour être vrai, je ne vous blâmerais pas. Après tout, la sauce spéciale d’apprentissage automatique de Nvidia n’était pas censée être facile à reproduire.

Eh bien, accrochez-vous à vos chapeaux, car un moddeur a récemment découvert à quel point FSR pouvait facilement imiter DLSS. Et après avoir essayé la solution moi-même, cela m’a rendu plus enthousiasmé que jamais par le potentiel de FSR.

Ce que nous avons maintenant

Comparaison de la qualité d'image FSR et DLSS dans God of War.

Avant d’en arriver au mod lui-même, cela vaut la peine de préparer le terrain pour savoir comment nous en sommes arrivés là. FSR était la première tentative d’AMD sur un tueur DLSS, et malheureusement, cela nous a laissé un mauvais goût dans la bouche. Malgré l’introduction rapide de la première génération de FSR 1.0, les performances et la qualité d’image n’ont pas été à la hauteur.

Tout cela a changé avec la sortie de la deuxième génération de la technologie. J’ai testé FSR 2.0 dans le titre de lancement, Boucle de la mort, et les résultats sont clairs : DLSS améliore légèrement les performances, mais FSR 2.0 est presque identique en termes de qualité d’image. Basé sur Boucle de la mort, vous devriez utiliser DLSS si vous le pouvez, mais FSR 2.0 est très proche si vous n’avez pas de GPU pris en charge.

Mes attentes ont encore été dépassées lorsque j’ai testé Dieu de la guerre, voit la marge avec DLSS se réduire encore plus. En fait, FSR 2.0 était en fait environ 4 % plus rapide que DLSS avec le préréglage Ultra Performance. Vous n’échangez pas grand-chose non plus en termes de qualité d’image. Même avec le préréglage Ultra Performance intense, il est presque impossible de voir des différences entre FSR 2.0 et DLSS pendant la lecture.

Performances FSR et DLSS dans God of War.

C’est la vraie affaire. Le seul problème? FSR 2.0 est techniquement disponible, mais il ne voit pas l’adoption rapide que la première version a fait. Il n’est disponible que dans quatre jeux maintenant : Deathloop, Farming Simulator 22, Dieu de la guerre, et Les pays des merveilles de Tiny Tina. La liste à venir n’est pas si excitante non plus, avec le titre Hitman 3, Eve en ligne, et le récemment retardé Abandonné.

D’où la nécessité d’une solution apparemment impossible qui prend la bonté de FSR 2.0 et étend son effet à autant de titres que possible. Et c’est là que le plaisir commence.

See also  Uber a été piraté par un jeune de 18 ans

Un regard vers l’avenir

Un ennemi balance une épée sur le personnage principal de Cyberpunk 2077.

Il y a environ un mois, le moddeur PotatoOfDoom a publié un “hack” FSR 2.0 pour Cyberpunk 2077. Ce que le moddeur a réalisé, c’est que DLSS et FSR 2.0 nécessitent essentiellement les mêmes informations – vecteurs de mouvement, valeurs de couleur et tampon de profondeur. Cela a permis à PotatoOfDoom de créer une simple traduction d’instructions en utilisant le backbone DLSS pour envoyer des instructions FSR 2.0. C’est comme la façon dont Wine fonctionne pour les jeux Windows sur Linux, selon le moddeur.

Je reviendrai sur ce que signifient ces similitudes entre DLSS et FSR 2.0, mais éliminons d’abord les jeux. J’ai suivi les instructions et j’ai pu implémenter le mod dans Cyberpunk 2077, Lumière mourante 2, et Destin éternel – tous les jeux qui ne prennent pas actuellement en charge FSR 2.0. Destin éternel était le seul jeu qui avait du mal avec le mod, bloquant entièrement l’option DLSS dans le menu des paramètres. C’était interdit.

Mais Cyberpunk 2077 et Lumière mourante 2 était un régal absolu. Le mod n’est pas aussi puissant qu’une implémentation native, mais il reste très proche. La différence est inférieure à 10 % au maximum, même avec tous les paramètres poussés jusqu’à 4K (y compris les options de traçage de rayons les plus élevées).

Performances DLSS et FSR dans Cyberpunk 2077 et Dying Light 2.

La qualité d’image était tout aussi bonne, même sur ce hack auto-écrit. Dans une image fixe, Lumière mourante 2 en fait avait l’air un peu mieux avec FSR 2.0 et c’était presque identique dans Cyberpunk 2077. La principale différence, comme c’était le cas dans Dieu de la guerre et Boucle de la mort, est que FSR 2.0 ne gère pas non plus les détails fins distants. Vous pouvez le voir sur les lignes téléphoniques dans Cyberpunk 2077 en dessous de. C’est probablement proche.

Aliasing DLSS et FSR dans Cyberpunk 2077.

DLSS et FSR 2.0 se ressemblent pour la plupart avec une image fixe, mais c’est le mouvement qui compte. J’ai vu de lourds fantômes à l’intérieur Lumière mourante 2 qui n’était pas présent avec DLSS ou FSR 1.0, et les textures plates posent des problèmes de masquage.

Certains éléments, comme le smog des égouts Cyberpunk 2077 capture d’écran ci-dessous, n’incluez pas les vecteurs de mouvement. FSR 2.0 et DLSS contournent le problème du masquage de l’élément (comme dans Photoshop) afin qu’il ne soit pas inclus dans le suréchantillonnage. Malheureusement, ils effectuent le masquage de différentes manières, ce qui conduit à la pixellisation désagréable avec le hack FSR 2.0 que vous pouvez voir ci-dessous.

See also  D'autres hacks P2E majeurs ne sont qu'une question de temps : Cybersecurity Research - eGamers.io
Texture d'égout dans Cyberpunk 2077.

Même avec ces problèmes, il est remarquable de constater à quel point DLSS et FSR 2.0 sont proches, tant sur le plan du gameplay que sur le plan technique. PotatoOfDoom a résumé tout ce qu’ils partagent dans une interview avec Eurogamer : “Je m’attendais à travailler avec [adding FSR 2.0] pendant plusieurs jours, mais j’ai été agréablement surpris qu’il ne m’ait fallu que quelques heures pour m’intégrer.

Le point n’est pas que vous devriez nécessairement sortir et utiliser ce mod pour ajouter FSR 2.0 à chaque jeu. Au contraire, ce mod révèle les profondes similitudes entre DLSS et FSR 2.0 – quelque chose que Nvidia pourrait ne pas vouloir admettre.

Éliminez l’apprentissage en profondeur du suréchantillonnage

DLSS concerne l’apprentissage automatique ; c’est là dans le nom. Et à ce stade, Nvidia insiste depuis des années sur le fait que DLSS ne fonctionne que sur ses dernières cartes graphiques car elles fournissent les cœurs AI nécessaires pour effectuer le suréchantillonnage. C’est vrai, mais FSR 2.0 est la preuve que les avantages de l’IA sont faibles et généralement inutiles.

Une des principales raisons pour lesquelles les GPU de Nvidia se vendent au-dessus du prix catalogue est le DLSS, même s’il n’en a pas besoin.

Il existe de nombreuses similitudes entre DLSS et FSR 2.0, même en ce qui concerne le bit d’apprentissage automatique de Nvidia. DLSS utilise un réseau de neurones et FSR 2.0 utilise un algorithme, mais les deux sont alimentés par les mêmes entrées et utilisent le même système général pour rendre la sortie finale. Le fait que PotatoOfDoom ait pu développer un mod qui fonctionne sur plusieurs titres DLSS en quelques heures en est la preuve.

Le principal problème maintenant n’est pas que DLSS est mauvais – il est excellent et vous devriez l’utiliser si vous le pouvez – mais que la fonctionnalité est exclusive à quelques cartes graphiques coûteuses. Même si les prix des GPU baissent, les modèles bas et milieu de gamme de Nvidia continuent de se vendre au-dessus du prix catalogue. Et une grande raison pour laquelle est DLSS, même si ce n’est pas obligatoire.

Akito attaque les ennemis avec de la magie dans Ghostwire : Tokyo.
Ghostwire : Tokyo est une première émission de TSR d’Unreal Engine, qui est très similaire à FSR 2.0.

Les solutions générales telles que FSR 2.0 et la TSR (super résolution temporelle) d’Unreal Engine sont la voie de l’avenir. Ils fonctionnent avec à peu près tout le matériel moderne, et les développeurs insistent constamment sur le fait qu’ils ne prennent que quelques heures pour être opérationnels.

See also  Les pirates prennent plus de 600 millions de dollars en crypto-monnaie de la blockchain Ronin, qui alimente Axie infinity

DLSS ne doit pas disparaître, mais ce serait bien de voir Nvidia tirer parti de ses relations avec les développeurs pour obtenir une fonctionnalité de suréchantillonnage général dans les jeux qui prennent déjà en charge DLSS. Et non, Nvidia Image Sharping, qui est essentiellement FSR 1.0, ne compte pas.

Ramasser

La liste des jeux de support DLSS disponibles.
Dans le jeu de la poule et de l’œuf du soutien et des joueurs de soutien, DLSS a un énorme avantage sur FSR. Nvidia

FSR 2.0 est vraiment impressionnant, mais le support de jeu le retient. Beaucoup plus de jeux prennent en charge DLSS que même FSR 1.0, et la liste officielle des quatre FSR 2.0 est embarrassante. Je ne suis pas non plus enthousiasmé par un trop grand nombre de titres FSR 2.0 à venir, la liste étant principalement composée de jeux plus anciens ou plus petits.

Le mod de PotatoOfDoom est un signe d’espoir, mais nous avons besoin de plus de jeux FSR 2.0 pour qu’il ait même une chance contre DLSS. Il peut être tentant de rooter AMD ici, mais il est important de se rappeler que DLSS a toujours un léger avantage et est pris en charge dans beaucoup plus de jeux. AMD a beaucoup à couvrir et FSR 2.0 n’est pas ajouté aux jeux à peu près au même rythme que FSR 1.0.

Néanmoins, il sera intéressant de voir comment la dynamique entre DLSS et FSR 2.0 s’ajustera sur le reste de l’année. Après tout, AMD a publié le code source FSR 2.0 en juin. Pour l’instant, DLSS est toujours la voie à suivre pour son support de jeu et un peu meilleure qualité d’image, mais ce n’est pas l’argument de vente d’un GPU Nvidia qu’il était autrefois.

Cet article fait partie de ReSpec – une chronique bihebdomadaire continue qui comprend des discussions, des conseils et des rapports approfondis sur la technologie derrière les jeux sur PC.

Les recommandations des éditeurs




You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published.