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Pirater le protocole RF dans un obscur jeu portable

Pirater le protocole RF dans un obscur jeu portable

Lorsque vous pensez aux jeux portables de la vieille école, vous imaginez probablement quelque chose comme la gamme Game Boy de Nintendo ou Sega Game Gear. Mais en dehors de ces systèmes désormais emblématiques, il existait une énorme sous-culture de jeux portables bizarres se disputant une part de l’allocation hebdomadaire d’un adolescent. Beaucoup d’entre eux étaient légitimement horribles et ne valent honnêtement pas la peine d’être rappelés, mais quelques-uns offraient des caractéristiques uniques qui étaient sans aucun doute en avance sur leur temps.

L’un de ces jeux était l’éphémère POX de Hasbro. Comme expliqué par [Zachary Ennenga]le jeu n’a pas passé beaucoup de temps dans les rayons des magasins, car le concept de base consistant à vaincre des envahisseurs extraterrestres non découverts qui étaient déterminés à détruire notre mode de vie s’est avéré plus qu’un peu problématique lors de son lancement en septembre 2001. Cela ne veut pas dire qu’il n’avait pas des idées de puces, telles qu’une fonctionnalité multijoueur ad hoc sans fil qui permet à votre jeu de se battre de manière autonome contre d’autres appareils à proximité.

Fasciné par cette fonctionnalité depuis l’enfance, [Zach] a entrepris d’étudier comment ce jouet pour enfants relativement peu coûteux a réussi à y parvenir, car même les consoles portables phares utilisaient encore des câbles multijoueurs physiques. Il a été aidé dans sa recherche par un brevet particulièrement utile, qui non seulement lui a donné des indices sur la fréquence, le débit de données, la modulation et le codage du signal RF, mais a même expliqué la logique et la structure générale du jeu. Une grande partie de ce qui se trouvait dans le document semblait être un vœu pieux de la part de Hasbro, mais la lecture de la conférence sur le marketing a tout de même révélé des détails techniques importants.

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Un paquet POX décodé.

Armé d’un RTL SDR, GNU Radio, Inspectrum et du Python, [Zach] a pu identifier le signal et lancer le processus de décodage. C’est là que les choses deviennent très intéressantes, car les détails de son processus d’ingénierie inverse sont largement applicables à toutes sortes de signaux RF inconnus. Même si vous êtes comme la plupart des gens et que vous n’avez presque aucun intérêt pour les jeux portables ratés du début des années 2000, cela vaut la peine d’être lu. Les mêmes techniques qu’il utilise pour découvrir le nom et les caractéristiques physiques de l’ennemi invisible que son jeu envoie peuvent un jour vous aider à comprendre comment manipuler les données de la station météo sans fil que vous avez dans le jardin.

Dès qu’il a découvert les principales parties du protocole, [Zach] continue à créer ses propres packages et à les diffuser de manière à ce que le vrai matériel le reconnaisse. Il propose même un code qui luttera automatiquement contre les jeux qui errent à portée de Yardstick One, ce qui peut être utile lors de l’inévitable renaissance de POX.

Bien que cela puisse sembler un gros effort à mettre dans un jeu dont la plupart des gens n’ont jamais entendu parler, nous voulons vous rappeler que certains des plus grands hacks qui ont jamais honoré ces sites sont nés d’activités similaires. Même si vous êtes la seule personne au monde à bénéficier directement de votre ligne de recherche et d’expérimentation actuelle, il existe encore de nombreuses personnes partageant les mêmes idées dans cette communauté qui sont si heureuses de vous encourager en marge.

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