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Procédure pas à pas de la quête Long Tomorrow

Procédure pas à pas de la quête Long Tomorrow

Comme tout RPG, The Outer Worlds propose des quêtes secondaires pour les joueurs à la recherche d’une distraction par rapport à l’histoire principale. Toutes les quêtes secondaires développent le monde du jeu et fournissent de petites histoires aux PNJ, mais des jeux comme The Outer Worlds peuvent inclure des tests de moral pour le joueur. L’un des premiers tests a lieu pendant The Long Tomorrow.


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Cette mission débute lorsque le joueur s’entretient avec Martin Abernathy, un ouvrier maladif dont les employeurs refusent de le soigner. Cependant, il peut y avoir plus que cela, au fur et à mesure que la courte mission se déroule.

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Martin et Esther

Martin se trouve dans sa maison, facilement visible par sa proximité avec l’enseigne au néon d’Edgewater. Lorsque le joueur commence à lui parler, il demande avec inquiétude si le joueur a été envoyé par M. Tobson et essaie d’éviter de mentionner qu’il est malade. Le joueur peut facilement le calmer. Ne pas avoir une opinion suffisamment élevée revient simplement à devoir poser plus de questions pour arriver à la même conclusion.

Après l’assurance, Martin admettra qu’il est très malade et que les médicaments disponibles ne l’aident pas. Il n’est pas assez malade pour obtenir des médicaments plus puissants et aussi trop malade pour l’obtenir non plus, selon les directives de l’entreprise. Alors que Martin continue, il se rend compte que le joueur pourrait être la bonne personne à embaucher, le travail en question étant qu’il y a une pile de médicaments expérimentaux dans le centre communautaire abandonné. Si Martin est interrogé davantage, il dira que l’endroit est entouré de pillards, ainsi qu’une brève mention que le médicament est de la contrebande et que les autorités vont au moins lui écrire pour cela.

Après avoir quitté la maison de Martin, le joueur entendra par hasard un autre PNJ nommé Esther Blaine. Elle a des informations supplémentaires concernant Abernathy et le médicament.

Esther dira que Martin est un hypocondriaque, il pense juste qu’il est malade. Elle n’est pas là pour vous convaincre d’obtenir le médicament, mais seulement de le donner à Martin. Si la joueuse a les bonnes capacités d’élocution, elle admettra qu’elle envisage de partager le médicament avec ceux qui le méritent plus que Martin, mais refuse de révéler qui ils sont. Le jeu ne se termine techniquement pas si l’un d’eux ment, mais Martin peut être interrogé sur ce sujet si le joueur a le niveau de compétence médicale nécessaire.

Martin finira par s’inquiéter de ce qu’est l’hypocondrie, il pense que c’est une autre maladie. Un signe d’hypocondrie, mais c’est aussi loin que les preuves vont dans un sens ou dans l’autre. Peu importe qui le joueur décide d’aider, il va toujours au même endroit pour le médicament.

Le centre communautaire est indiqué sur votre carte pour la mission et est facile à trouver. Tout comme Martin aurait pu avertir le joueur, l’extérieur et l’intérieur des Maraudeurs rampent. Bien qu’ils puissent poser un défi, se faufiler sur beaucoup d’entre eux n’est pas trop difficile même après un échange de tirs, et un compagnon pour cette puissance de feu supplémentaire est toujours une stratégie utile. Cependant, ils ne sont pas les seuls à empêcher le joueur de prendre le médicament.

La porte est verrouillée. Avec de nombreuses missions de portes verrouillées, le joueur doit soit trouver la bonne clé, soit simplement crocheter lui-même la serrure, mais la serrure est d’un niveau étonnamment élevé pour le début du jeu auquel la mission peut être déverrouillée.

Cela ne veut pas dire que le joueur ne peut pas avoir une telle compétence pour crocheter la serrure si tôt, mais il convient de noter qu’il est beaucoup plus facile d’obtenir la clé, car il existe trois façons différentes de l’obtenir.

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Une option qui regarde le joueur en face depuis la première pièce est un terminal piratable.

Cependant, ce n’est que la première étape du processus, car vous devrez pirater le terminal une fois de plus pour qu’il imprime une carte-clé.

Les autres méthodes ne nécessitent qu’une seule entrée, ce qui en fait la méthode la plus compliquée pour obtenir la clé. Si le joueur recherche le centre, il peut trouver une boîte verrouillée qui contiendra également la clé si elle est verrouillée.

Pour les joueurs sans compétences en serrurerie ou en piratage, la violence est la réponse. Un Marauder Hooligan porte la clé et elle peut être pillée sur son cadavre.

Lorsque le joueur ouvre la porte verrouillée, il peut récupérer le médicament et choisir à qui le vendre.

A qui donner le médicament

Esther et Martin permettront au joueur de gagner le respect de la communauté Spacer’s Choice. En fait, Esther et Martin ne sont guère différents. Martin offre moins de bits à 500, tandis qu’Esther paie 700, et les deux ont des options d’achat qui se traduiront par exactement 300 bits supplémentaires si elles sont acceptées. Si vous choisissez Martin, il prendra volontiers le médicament et vous pouvez l’avouer à Esther qui avoue sa déception mais ne l’accepte pas. Si vous donnez le médicament à Esther, on lui demandera peut-être à nouveau à qui il est destiné, et cette fois elle admettra les noms des personnes qu’elle aide, et si on le dit à Martin après coup, il sera déçu, mais ne vous en tiendra pas rigueur .

Pour les joueurs qui souhaitent une troisième option, en particulier une option diabolique, elle est masquée. Sans marqueur de carte.

Les fans de Fallout : New Vegas se souviendront qu’Obsidian n’a aucun problème avec les options furtives. Martin disant au joueur que le médicament est de la contrebande a été votre premier indice que le médicament peut être livré à l’agent Reyes à la place.

Elle paie autant que Martin. Un joueur peut alors admettre à Reyes que Martin l’a embauché s’il le souhaite. Si on lui demande, Reyes indiquera la blouse médicale car il s’agit d’un produit Aunt Cleo et non d’un produit Spacer’s Choice. Le joueur gagnera une réputation positive auprès du conseil d’administration.

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