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Stray Review: Le jeu où vous jouez comme un chat est un miaou-sterpiece

Stray Review: Le jeu où vous jouez comme un chat est un miaou-sterpiece

Commentaire

Disponible à: PlayStation 5, PlayStation 4 et PC

Développeur: BlueTwelve Studio | Éditeur: Annapurna interactif

Sous embargo : Le contenu du dernier niveau et les détails de l’intrigue concernant l’arrière-plan du copain du drone volant

Plusieurs jours après avoir terminé “Stray”, je mâche encore les bons mots pour le décrire. C’est adorable. C’est dévastateur. Il tisse un fil obsédant sur l’humanité, mais vous encourage également à en perdre un beaucoup de temps à courir faire des choses stupides de chat – laisser une traînée de pression à travers de la peinture fraîche, somnoler dans un coin confortable, etc. – qui n’a aucun effet sur le jeu. Cette compilation m’a fait investir dans le jeu du début à la fin, et ses thèmes captivants ne m’ont pas quitté l’esprit depuis.

Vous incarnez un chat orange nommé essayant de rentrer chez lui après un saut fatidique qui vous envoie plonger dans les égouts d’une ville délabrée. Les androïdes qui errent dans les rues éclairées au néon l’appellent la Cité des Morts, où ils vivent parmi ce qui semble être des reliques d’une population autrefois humaine. Vous faites équipe avec un petit drone, le B-12, qui se connecte à un harnais et peut pirater des terminaux, traduire le langage des habitants robotiques de la ville et débloquer des indices appelés “souvenirs” pour en savoir plus sur ce qui est arrivé à cet endroit.

Pouvez-vous caresser le chien? Dans de nombreux jeux, et dans cet article, vous le pouvez.

Avant que vous ne demandiez, oui, le chat gèle et tombe lorsqu’il est mis dans le harnais pour la première fois, tout comme le ferait un vrai chat. Les développeurs ont fait de gros efforts pour capturer de manière authentique toute la douceur et le chaos des chats dans le jeu. Jouer à “Stray” ressemblait parfois à une expérience 4D surréaliste : il y a un bouton “miaou” dédié, et mon chat orange Cheeto, qui était allongé à côté de moi pendant que je jouais, augmentait à chaque fois que je le frappais et le son résonnait à travers le Manette PS5 (le chat miaulera également au hasard – encore une fois, comme un vrai chat).

Vous pouvez rester coincé sur les portes et les meubles en basculant entre les déclencheurs L2 et R2, en laissant des rayures ou en faisant tomber des objets sur les tables juste parce que, ou en sautant sur une pile de livres pour la faire renverser. Certains de ces comportements sont liés au jeu – dans un puzzle, j’ai poussé une boîte de peinture sur un bord pour briser une clôture en verre en dessous et déverrouiller une nouvelle zone – mais beaucoup ne le font pas, comme coincer la tête du chat dans un sac ou boucler lever pour faire une sieste.

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Le contrôleur vibre également lorsque vous tournez.

Votre capacité à vous déplacer dans le monde comme un chat en dit long sur la conception des niveaux “Strays”, qui met fortement l’accent sur la verticalité. Les ruelles étroites, les enseignes au néon et les grands immeubles d’habitation qui s’effondrent deviennent une salle de sport dans la jungle lorsque vous vous garez dans toute la ville, sautant facilement du climatiseur au balcon de l’appartement et au poteau téléphonique. La plate-forme est divisée par des séquences de résolution d’énigmes rappelant “Half-Life 2” dans la façon dont elles intègrent de manière transparente l’environnement dans des énigmes basées sur la physique, vous obligeant à explorer votre environnement de nouvelles façons pour trouver la solution. Vous poussez des planches pour faire des passerelles, par exemple, ou glissez dans un tonneau renversé pour le faire rouler avec une roue de hamster de quelques pieds de diamètre pour l’utiliser comme une marche.

« Stray » n’est en aucun cas un jeu difficile, et les enjeux sont faibles : vous avez un nombre infini de vies, et il n’y a pas de dégâts de chute. Pourtant, il n’a aucun problème à établir le suspense lors de ses séquences plus bourrées d’action. Les habitants des bidonvilles de la ville vivent dans la peur constante des Zurks, de petites créatures gazouillantes qui mangent tout ce qu’ils voient et vous envahiront à la longue. Ils ressemblent à des crabes Half-Life et se verrouillent sur vous de la même manière. Même si je savais que je ne pourrais redémarrer le niveau qu’en cas de mort, les bruits perturbants et les mouvements saccadés n’étaient pas moins effrayants, et chaque fois que quelqu’un m’attrapait, je paniquais et j’écrasais le bouton pour le secouer. Même après avoir obtenu une arme (un pistolet à réaction propulsé par B-12 qui tire des rayons UV) pour les combattre, ils se sentent toujours dangereux – surtout en nombre. Le pistolet peut facilement surchauffer et doit être chargé quand il le fait, et le bruit d’un fusible allant avec une horde de Zurks montant vers moi n’a jamais réussi à me faire tomber l’estomac.

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“Stray” est une classe de maître dans la narration environnementale et la conception de niveaux. Dès les premiers instants dans les bidonvilles, on a l’impression que la ville est vivante (malgré son nom), un personnage en soi qui non seulement sait que vous êtes là, mais qui s’occupe de ce pauvre chaton perdu qui a erré dans quelque chose de plus grand que lui soi. Une force mécanique invisible, qui s’est rapidement avérée être le B-12, ouvre la voie. Les enseignes au néon s’illuminent avec des flèches vous pointant dans la bonne direction, des guirlandes lumineuses traversant les allées clignotent une par une pour révéler les rebords vers lesquels vous pouvez sauter, et vous êtes suivi par le doux sifflement mécanique des caméras de sécurité alors qu’elles vous suivent au trot.

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Plus tard, après que le B-12 vous ait rejoint directement, “Stray” incorpore les lumières de la ville – les panneaux, les lampadaires, la douce lueur d’une fenêtre – d’une manière incroyablement subtile pour vous montrer où aller, même quand vous le faites. ne s’en rend même pas compte consciemment. Lors d’une séquence de chasse avec une horde de chaleur de Zurk sur ma queue, j’avais l’impression de prendre des décisions en une fraction de seconde, mais je ne suis jamais accidentellement tombé sur un objet immobile ou dans une impasse. Dans la ville elle-même, j’avais rarement l’impression d’être guidé par ceci ou cela, mais plutôt comme si j’errais seul, curieux de ce que je voyais entrevoir au loin. La structure de la mission “Strays” reflète cela : lorsque j’avais l’impression d’être tombé sur une quête secondaire, cela finissait presque toujours par revenir à l’intrigue principale d’une manière ou d’une autre.

La majeure partie du récit “Strays” est racontée à travers des souvenirs et des informations que vous récupérez des environs au fur et à mesure que vous montez dans les niveaux de la ville. Ce filet constant de perspicacité signifiait que je n’ai jamais cessé de parcourir chaque zone dans laquelle je suis allé à la recherche d’indices, désireux de rassembler le mystère du passé de la ville. Et j’étais d’accord avec ça, parce que le monde “Strays” est un monde dans lequel vous êtes si heureux de prendre un bain de soleil. Je n’ai jamais pensé avoir passé autant de temps dans un jeu vidéo à ne rien faire. Chaque fois que le chaton se recroquevillait pour faire une sieste, je m’asseyais et vibrais, regardant la caméra zoomer lentement pour révéler davantage le magnifique environnement tandis qu’une musique douce jouait, écoutant le souffle de la ville comme un doux écho tournant à travers ma manette. J’ai merveilleusement gratté des meubles et renversé des piles de livres et renversé des choses sur les étagères et miaulé un million de fois (principalement parce que Cheeto voulait miauler en retour ou aller chercher un autre chat). Aucune réalisation ou incitation dans le jeu n’était nécessaire pour m’encourager à être mon moi de chat le plus ennuyeux.

Je soupçonne que l’une des raisons pour lesquelles il est si convaincant d’être luxuriant dans le monde “Strays” est que, pour une ville avec des robots, elle est pleine de vie. Jouer comme un chat rend cela facile à transmettre sans explication explicite : un cœur apparaîtra sur le visage d’un robot lorsque vous vous blottirez contre la jambe ; un visage en colère clignote lorsque vous faites du mal; ils trébuchent si vous vous précipitez entre leurs jambes. Prendre plaisir à caresser un chat errant et le traiter avec beaucoup d’amour sont des qualités immédiatement reconnues comme humaines, même lorsqu’elles sont exercées par une machine.

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“Stray” n’est pas sans défauts. Il signale dans le troisième acte, où il traite de plates-formes pour des mécanismes furtifs qui ne semblent pas à leur place. Vous vous faufilez dans une usine de béton pointue qui semble avoir pu être récupérée dans n’importe quel autre jeu furtif, ce qui est particulièrement dommage compte tenu de la mémoire des autres parties de la ville. Les commandes sont également parfois pointilleuses, en particulier lorsque vous essayez de revenir au niveau du sol, ce qui peut être difficile avec la caméra pour faire apparaître le message de saut sur la bonne surface. Ce n’était pas toujours clair pourquoi je pouvais sauter sur une surface mais pas sur une autre non plus, et beaucoup de frustration aurait pu être épargnée avec une sorte de mécanicien pour mettre en évidence les bords d’escalade à la série Horizon.

Mis à part des plaintes mineures, “Stray” est une expérience captivante, le genre de jeu qui ne quitte pas votre cerveau après votre générique. Pour savoir, immédiatement après avoir lancé le jeu, j’ai sauté dans la fonction de sélection de chapitre, ravi de débloquer plus de souvenirs et de jouer avec des yeux neufs.

La fin laisse de nombreuses questions ouvertes auxquelles j’aurais aimé des réponses, mais en même temps, je suis content qu’ils n’aient pas essayé de résoudre tous les problèmes. Tout d’abord, cela m’a donné envie d’en savoir plus. Trop souvent, les histoires s’enlisent avec pourquoi et comment dans chaque détail, et font couler l’eau avec détails et réalisme. Pour un récit dystopique, “Stray” n’est pas intéressé à prêcher au joueur. Il n’essaie pas de faire de grandes déclarations sur l’orgueil de l’humanité ou l’innovation à courte vue. Au lieu de cela, il vous guide à travers une ville vivante et respirante où les robots ont façonné leur propre société de cendres à l’autre, permettant aux joueurs de faire ce qu’ils veulent de l’autodestruction de l’humanité. Et cette impression persistera longtemps après la fin du jeu.

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