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Sunday Gold Review – Peut-être le bronze

Sunday Gold Review – Peut-être le bronze

Comment réagissez-vous à un écran d’accueil proclamant fièrement que le financement gouvernemental a aidé au développement d’un jeu vidéo ? Je ressens un afflux de grincer des dents mélangé à de la résignation, sachant que le jeu en question serait très sûr pour le travail. Maintenant, c’est parfaitement bien en termes de titres notés E (Tous), je peux jouer avec mes enfants. Cela ne me dérange pas une certaine prévisibilité là-bas; au contraire, j’y suis généralement favorable.

Cela ne me dérange pas que le jeu, qui fait la publicité d’une nervosité rebelle, prenne de l’argent public. Le Fonds des médias du Canada a soutenu le développement de Sunday Gold, un jeu d’aventure sur des inadaptés criminels dans le Londres dystopique vers 2070 qui tentent de réaliser le casse de leur vie et finissent par affronter un magnat diabolique de la technologie. On parlait beaucoup de Disco Elysium, de la contre-culture, des vibrations punk, du jargon oriental, etc. Après avoir terminé le jeu, la comparaison la plus proche que je puisse offrir est avec Rage Against the Machine d’aujourd’hui. L’infortuné groupe, le simulacre de nervosité le plus sûr possible vêtu de faux cuir, vibre avec la même énergie que Sunday Gold. Le jeu est plein de bombes F et d’émotions surjouées, mais le manque de substance réelle n’est pas facilement caché par le bruit.

Le futur son de Londres

Revue d'or du dimanche Hogan

Sunday Gold est le nom d’un chien cybernétique, champion des sports sanglants futuristes. Le chien violent est un projet personnel de Kenny Hogan, anti Elon Musk de la fin du XXIème siècle. Frank et Sally, des criminels relativement infructueux, font équipe avec Gavin, un ex-employé mécontent de Hogan, dans le but de réaliser un profit en volant des secrets industriels. À travers trois chapitres, notre trio d’anti-héros déterrera de plus en plus de saletés sur M. Hogan, révélant des choses terrifiantes. Le récit du jeu évolue rapidement vers l’exploration animale et l’augmentation humaine inspirées par Deus-ex, mais n’atteint jamais les profondeurs. Ce chien apparaît périodiquement comme un boss récurrent que vous devez vaincre pour continuer, mais il n’a pas plus de signification.

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Pour la plupart, Frank, Sally et Gavin sont écrits avec compétence, tout comme le doublage. Motivés à l’origine par la cupidité, ils développent des tendances à la croisade et finissent par devenir les porte-flambeau de l’activisme progressiste. Robin Hoods du capot, pour ainsi dire. Malheureusement, Sunday Gold tombe dans le même piège que de nombreuses œuvres modernes de fiction d’un futur proche. Ça pousse « mal le capitalisme, mange les riches ! » diatribe, ignorant allègrement le fait qu’elle existe grâce à l’argent des contribuables. Oui, l’ironie est partie pour eux. L’histoire est linéaire, mais il y a des jonctions où vous pouvez choisir entre deux options différentes tout en faisant face à une situation cruciale.

Jeu d’aventure au tour par tour, WTH ?

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Le manque de substance est compensé dans une certaine mesure par une structure et une forme inhabituelles. Sunday Gold est un jeu d’aventure au tour par tour composé d’énigmes et de combats tactiques, amélioré avec la progression RPG et la gestion du butin. Si vous n’avez jamais entendu parler du “jeu d’aventure au tour par tour”, ne vous inquiétez pas ; personne n’a jusqu’à présent. L’idée est que les balançoires existent à la fois pendant et en dehors du combat. L’interaction dans le monde du jeu est cohérente avec les aventures pointer-cliquer classiques, mais la particularité réside dans la dépense de points d’action. Lors de chaque “tour”, trois (anti)héros peuvent utiliser leurs points limités pour interagir avec l’environnement. Si Frank, chef d’équipe non officiel et expert en safecracking, veut déverrouiller la porte, il doit utiliser cinq points sur sept à partir de ce tour. Etc.

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L’intérêt de ce système n’est pas l’économie d’effort, mais le pompage de tension plutôt grossier. Une fois que tout le monde a épuisé ses points, vous pouvez commencer un nouveau tour, ce qui déclenche le système RNG qui traite de la conscience ennemie. En fonction d’un jet de dé invisible, la “conscience” augmentera ou diminuera, entraînant un combat lorsqu’elle atteindra un seuil. Malheureusement, la conscience n’est pas du tout liée à vos actions – c’est complètement aléatoire. Ce serait formidable s’il y avait un système de risque/récompense associé. Disons que vous pourriez décider de faire quelque chose de risqué, parier sur la sensibilisation de votre ennemi, mais potentiellement gagner de l’argent en cas de succès. Un système aléatoire comme celui-ci semble assez inutile.

Combat, piratage, crochetage…

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Les puzzles sont solides pour la plupart, mais les actions spécifiques aux personnages sont présentées comme des mini-jeux répétables et fastidieux. Crocheter des serrures, manipuler des objets lourds/volumineux et pirater l’électronique déclenchent trois jeux correspondants. Les deux premiers sont basés sur les réflexes et généralement toujours faisables, même s’ils sont ennuyeux au bout d’un moment. Mais le piratage repose sur la reconnaissance des formes et des nombres, et nécessite un câblage cérébral très spécial. Je dois m’écarter une seconde ici et vous demander de vous souvenir du contrecoup que Tim Schafer a reçu pour des missions RTS furtives dans Brütal Legend. Les gens disaient qu’ils ne s’étaient pas inscrits, et ils avaient raison. Eh bien, je déteste les maths de toutes les fibres de mon être. Plus important encore, je déteste être obligé de jouer un rôle dans l’univers Dune pour progresser dans le jeu d’aventure. À vrai dire, vous pouvez choisir le talent de Gavin (hacker) afin qu’il puisse automatiser le piratage, mais cette option n’est pas toujours disponible.

Le combat est une affaire statique au tour par tour comparable aux premiers JRPG. Chaque personnage possède de nombreuses attaques de base et spéciales, débloquées après avoir investi des points de niveau supérieur. Vous ne pouvez pas maximiser tous les talents puisque le lvl.10 est le pic pour chaque héros, mais vous pouvez réinitialiser l’arbre après chaque chapitre et essayer une configuration différente. Il y a aussi des équipements qui peuvent être équipés et des consommables, mais pas de fournisseur ni d’économie. Outre les points d’action, un système de moralité simple est en place, mais si vous êtes modérément prudent, ce ne sera pas un problème.

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Esthétique impeccable, mais c’est tout

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La seule chose que j’aime vraiment chez Sunday Gold, c’est le style visuel. Le jeu représente une expérience artistique réussie, combinant des lieux dessinés à la main à l’ancienne avec des personnages 3D hautement stylisés. La splendeur visuelle qu’il offre ne compense pas vraiment les nombreux défauts, mais il aide à les supporter jusqu’au dernier crédit.

Je n’irais pas jusqu’à dire que Sunday Gold est un échec, mais le jeu en souffre définitivement sur plusieurs fronts. En sortant du combat, l’élément central de l’identité ressemble à un gadget inutile; L’histoire aurait besoin de moins de clichés et de beaucoup plus de substance ; Le combat n’a rien de spécial non plus. Etc. Sunday Gold veut que vous le considériez comme unique. C’est certainement le cas, mais ce n’est pas nécessairement une bonne chose.

Plus haut

  • Le style visuel est indéniablement époustouflant.
  • Certaines énigmes sont bien pensées.

Plus bas

  • Les mini-jeux, en particulier le piratage, sont super ennuyeux.
  • L’histoire est pleine de clichés ennuyeux.
  • Le système de se relayer hors de la bataille est assez inutile.

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